
Итак, краткий итог без спойлеров:
Рисовка сносная, персонажи — не впечатляют, а драйв и эмоции, к которым привыкли фанаты Haikyuu!! и Hajime no Ippo, здесь почти отсутствуют. В начале просмотра второго сезона была надежда, что проблемы будут решены, но увы. Третий сезон я смотрел скорее фоново ради завершения истории, без какой-либо интриги или ожиданий.
Ниже — более развёрнутое мнение, со спойлерами.
Рисовка сносная, персонажи — не впечатляют, а драйв и эмоции, к которым привыкли фанаты Haikyuu!! и Hajime no Ippo, здесь почти отсутствуют. В начале просмотра второго сезона была надежда, что проблемы будут решены, но увы. Третий сезон я смотрел скорее фоново ради завершения истории, без какой-либо интриги или ожиданий.
Ниже — более развёрнутое мнение, со спойлерами.
спойлер
В центре истории находится Kuroko Tetsuya, который решает устроить своеобразную нарутотерапию — только не про дружбу, а про любовь к игре и команде — своим бывшим сокомандникам. На бумаге идея выглядит здраво: через эту любовь тайтл должен увлечь зрителя и постепенно сформировать интерес к самому баскетболу. Однако на практике всё упирается в реализацию.
Именно поэтому я не просто так вспоминаю Naruto, поскольку «Баскетбол Куроко» заимствует оттуда куда больше, чем хотелось бы:
Отдельно стоит сказать о том, как показаны сами матчи. Ракурсы часто выбраны откровенно неудачно: камера либо чрезмерно приближена, либо обрезает ключевые зоны площадки. Из-за этого полностью теряется ощущение пространства — невозможно понять, где находятся игроки, кто кого прикрывает и как именно развивается атака. В итоге динамика игры ощущается рваной и искусственной, а многие моменты выглядят не как результат командного движения, а как внезапные «скачки» персонажей из точки А в точку Б. В спортивном аниме это критично, потому что именно через позиционку и движение передаётся напряжение матча — и здесь этот аспект не просто хромает, а фактически провален.
Для контраста достаточно вспомнить Haikyuu!! или Hajime no Ippo, где камера работает на зрителя: даёт понимание дистанции, тайминга и расстановки сил. Там динамика рождается из движения, ошибок и труда, а не из эффектных, но плохо читаемых приёмов. Когда камера не помогает понять игру — она начинает её разрушать!
И это проявляется не только в матчах. Многие «заряженные ружья» так и не выстреливают: умение тренера визуально определять физические способности игроков почти не используется, зато добавлено её неумение готовить ради смеха — и оно раскрывается даже больше, чем уникальное мастерство тренера! Невидимость Kuroko Tetsuya редко даёт реальное преимущество и на деле оказывается не такой уж уникальной, как нам пытались показать в третьем сезоне. Все эти недовыстрелившие возможности усиливают ощущение недоработки и недоверия к развитию героев.
В итоге прогресс персонажей выглядит декларативным: их тренировки почти не показывают, а сложность просто озвучивают. В Haikyuu!! или Hajime no Ippo каждый шаг к росту героев виден на экране: ты видишь ошибки, усилия, моменты, когда приходится переламывать себя ради улучшения. Здесь же путь подменяется декларацией — и без ощущения пройденного пути сопереживание просто не работает.
Именно поэтому я не просто так вспоминаю Naruto, поскольку «Баскетбол Куроко» заимствует оттуда куда больше, чем хотелось бы:
- У нас есть парочка копирующих
ниндзяигроков — Kise Ryouta и Haizaki Shougo - Присутствует свой орлиный бьякуган в лице Takao Kazunari
- Регулярно возникают «телепорты» а-ля Жёлтая Молния Конохи или техники подмены
- Ну и, конечно же, Майто Гай мог бы гордиться своими учениками — Aomine Daiki, Kagami Taiga и остальными — за открытие «врат» разных уровней
Отдельно стоит сказать о том, как показаны сами матчи. Ракурсы часто выбраны откровенно неудачно: камера либо чрезмерно приближена, либо обрезает ключевые зоны площадки. Из-за этого полностью теряется ощущение пространства — невозможно понять, где находятся игроки, кто кого прикрывает и как именно развивается атака. В итоге динамика игры ощущается рваной и искусственной, а многие моменты выглядят не как результат командного движения, а как внезапные «скачки» персонажей из точки А в точку Б. В спортивном аниме это критично, потому что именно через позиционку и движение передаётся напряжение матча — и здесь этот аспект не просто хромает, а фактически провален.
Для контраста достаточно вспомнить Haikyuu!! или Hajime no Ippo, где камера работает на зрителя: даёт понимание дистанции, тайминга и расстановки сил. Там динамика рождается из движения, ошибок и труда, а не из эффектных, но плохо читаемых приёмов. Когда камера не помогает понять игру — она начинает её разрушать!
И это проявляется не только в матчах. Многие «заряженные ружья» так и не выстреливают: умение тренера визуально определять физические способности игроков почти не используется, зато добавлено её неумение готовить ради смеха — и оно раскрывается даже больше, чем уникальное мастерство тренера! Невидимость Kuroko Tetsuya редко даёт реальное преимущество и на деле оказывается не такой уж уникальной, как нам пытались показать в третьем сезоне. Все эти недовыстрелившие возможности усиливают ощущение недоработки и недоверия к развитию героев.
В итоге прогресс персонажей выглядит декларативным: их тренировки почти не показывают, а сложность просто озвучивают. В Haikyuu!! или Hajime no Ippo каждый шаг к росту героев виден на экране: ты видишь ошибки, усилия, моменты, когда приходится переламывать себя ради улучшения. Здесь же путь подменяется декларацией — и без ощущения пройденного пути сопереживание просто не работает.


Понравилась девчонка-тренер. Акаши крутой, напомнил Йохана из Монстра. (Кто-то говорил об этом еще, хех?) Подобного рода персы показывает креативность авторов и крутость тайтла.









