(!) Некоторые важные факты:1. Коллекция не является подборкой аниме в жанре киберпанк. А является историей развития основных идей японского киберпанка 80-х годов прошлого столетия в рамках исторического контекста и развития этих идей в более поздний период в тайтлах, не обязательно являющихся киберпанком. 2. Японским киберпанк здесь назван не просто потому, что это мультики из Японии, а потому, что он обособлен от классического западного аналога в отдельный жанр.Киберпанк - поджанр научной фантастики. Обычно произведения, относимые к жанру "киберпанк" описывают антиутопический мир будущего, в котором высокое технологическое развитие, такое как информационные технологии и кибернетика, сочетается с глубоким упадком или радикальными переменами в социальном устройстве. Жанр близок к антиутопии.Американский киберпанк, в том виде, в котором он зарождался в начале 80-х годов прошлого столетия, отражал страх американцев перед Японией, являвшейся флагманским государством, построившим для себя светлое будущее. Это напрямую связано с историческим контекстом. Японская экономика стремительно росла из года в год, заполняя весь мир своими инновационными технологиями, пока социально-экономическое развитие в Америке переживало далеко не лучшие времена на фоне не столь давней неудачной военной кампании во Вьетнаме, нескольких крупных экономических кризисов 70-х годов, недовольства общества политикой президента Рейгана, инфляции, безработицы и др.Японский киберпанк, появившийся примерно в то же время, в отличие от американского, основывался на бунтарском духе и страхе перед строящимся светлым будущим. Японцы боялись обрюзгнуть от изобилия всего, и это рождало спрос на протест против того, что протестовать не против чего. Иными словами, протест ради протеста. Естественно, идеи были популярны в особенности в среде молодёжи.(!) Японский киберпанк не очень близок к киберпанку в традиционном западном его понимании — основной акцент здесь делается на индустриальности и сюрреалистичности, а не на высоких технологиях и научности. Японские киберпанковские фильмы характеризуются экстремальными сенсорными атаками, которые служат для снятия границ человеческого сознания. Мы видим экстремальное насилие, пытки, агрессивные модификации тела, причудливые сексуальные переживания, слияние жизни и смерти – все это дает ощущение “отсутствия границ”, усиливающее переживания. Чаще всего в японских фильмах есть очень интересный посыл, но они дают больше через символы и визуальные эффекты, чем через повествование.Рождение более-менее оформленного японского киберпанка, как жанра, произошло в манге, т.к. аниме на телевидении только начинало экспериментировать со взрослыми темами и было не готово выкатить серьёзное произведение для более взрослой аудитории, а японское кино было андеграудным и малобюджетным, хотя и туда к концу 80-х пришёл жанр японского киберпанка. Прародителем жанра можно назвать Кацухиро Отомо, начавшего мангу Акира в 1982 году.Этапы 0-1. (1982 - 1988 гг.) Становление и Формирование жанра. Тут всё просто. Появилась идея, её надо сформулировать и адаптировать. В этот период киберпанк появляется и пускается в "самопознание" путём размышлений разных авторов. К концу периода полностью сформированный и осознанный киберпанк знает какой конфликт является для него главным и на какие вопросы стоит искать ответы. Казалось бы, самое время творить, но судьба распорядилась иначе. В течение 20 лет Японская экономика стремительно развивалась, давая жанру японского киберпанка пищу для размышлений - конфликт человека и идеальной системы. И он размышлял. И оказался прав, решив, что идеальной системы не может существовать за 5 лет до того, как это стало реальностью. Экономика рухнула, а киберпанк потерял смысл решать свой главный конфликт и поднимать проблемы взаимоотношений человека и системы.Этап 2. (1989 - 1995 гг.) Перерождение и Переосмысление жанра.На этом этапе японский киберпанк теряет свою суверенность и превращается в товар, нацеленный на западную аудиторию, для которой идеи антиутопического будущего с андройдами и искусственным интеллектом остаются по-прежнему актуальными. Но это длится недолго, интерес к японскому продукту пропадает и у американцев. Жанр не приносит прибыль и не находит отклика у зрителя.Этап 3. (1995 г. - наши дни) Смерть основных идей и конфликтов жанра.В это время массовость и попсовость киберпанка в Японии окончательно канула в лету, а Америка и самостоятельно неплохо справлялась с удовлетворением своих потребностей на киберпанк, как в киноиндустрии, так и в игровой, поэтому все, кто преследовал коммерческие цели, обходили неприбыльный жанр стороной. К идеям киберпанка обращались только те, у кого присутствовали новаторские идеи, чтобы творить искусство, и после нескольких таких тайтлов идеи достигли пика, дальше которого заводить рассуждения не имело смысла. После этого выходило несколько хороших тайтлов, но, по большей части, их можно считать данью уважения прошлому.Вышедший недавно Cyberpunk 2077 теоретически мог подстегнуть интерес к идеям японского киберпанка, так как развивал многие из них (оригинальная настольная игра была создана в 1990 году), но оказался большим провалом, а аниме во вселенной игры от студии Trigger вряд ли сможет как-то кардинально изменить ситуацию.Вдохновение, идея и большая часть самого списка - youtube.
Этап 0. Становление. Поиск собственного национального видения жанра.
Этап 1. Формирование. Поиск направлений. Определение границ. Смерть жанра.
Этап 2. Перерождение. Переосмысление. Ассимиляция жанра.
Этап 3. Снова смерть. И снова смерть. А потом ещё одна. И ещё одна. Затишье. И смерть.
Нет комментариев