Интервью Урушихары для артбука, идущего в комплекте ремастера Лангриссера в Стиме. Перевод на 98% машинный, так что оригинал я оставлю.
Давайте начнем с того, как вы, Сатоши Урушихара, оказались вовлечены в серию игр Langrisser. Насколько я понимаю, Langrisser был вашим первым проектом в области видеоигр. Что пришло вам в голову, когда они впервые обратились к вам с предложением сделать Langrisser?
Урушихара: На тот момент прошло три года с тех пор, как я начал серьезно работать над аниме. Поначалу я действительно мало что знал о видеоиграх, но мне все равно было очень интересно работать над ними. Это было время, когда только достаточно известные аниматоры и художники манги могли работать над видеоиграми, так что я был очень рад , что меня приняли во внимание. Также мне повезло, что я работал над своим собственным оригинальным фэнтезийным аниме, так что я смог создать то искусство в стиле фэнтези, которое они хотели.
Похоже, что с тех пор, как вы начали работать над сериалом Langrisser, вы много занимались традиционной анимацией персонажей.
Урушихара: На самом деле, это была моя просьба рисовать с помощью традиционной анимации. Анимешный стиль позволил бы мне использовать мой собственный фирменный стиль, и я подумал, что это привнесет свежесть в игру. В то время существовало множество визуально кинематографичных игр, но не многие из них использовали стиль аниме.
Лангриссер: В "Потомках света" и в "Der Langrisser" были анимированные ролики. Вы знали, что так было на ранних стадиях разработки?
Урушихара: Ну, я только отдал им некоторые из своих материалов для создания анимации, так что я не принимал в этом особого участия. Даже раскадровкой занимался кто-то другой. Я хотел сделать больше, и это побудило меня принять участие в раскадровке и анимации для Langrisser 3 , потому что на самом деле я был всего лишь дизайнером персонажей в первых двух играх.
Я хотел бы спросить вас о дизайне персонажей для Langrisser и Langrisser 2. Во-первых, как различные жанры манги и видеоигр влияют на то, как вы работаете?
Урушихара: Видеоигры - это то, о чем у меня вообще было не так много знаний, но была одна вещь, которую я осознавал, когда работал над дизайном персонажей. Игровая графика в то время имела ограничения по размеру, но из-за того, что персонажей было так много, возникла необходимость сделать их различимыми с помощью цветов и четких силуэтов. Работая над аниме, я не учитывал этого. Вот почему доспехи бывают синего, желтого и других различных цветов.
Помните ли вы какие-либо дискуссии, которые у вас были с командой разработчиков, когда вы только начали работать над дизайном персонажей?
Урушихара: Я получил материал, который дал мне общее описание персонажей. Но чтобы глубже понять мир, я попросил команду разработчиков проиллюстрировать, как, по их мнению, должны выглядеть персонажи. Может быть, трое из них снабдили меня иллюстрациями с пометками типа “Ледин такой-то” или "Лэнс выглядит так-то”. Я использовал их в качестве основы для создания своих персонажей. На самом деле это были не рисунки, выполненные настоящими иллюстраторами, поэтому в доспехах были смешаны элементы научной фантастики и фэнтези, а не чисто средневековые. Я думаю, что это было хорошо, потому что я не чувствовал себя привязанным к какому-то одному стилю и мог вносить свои собственные идеи. Заостренные плечи и плотная талия - вот некоторые из мотивов, которые я добавила. я сделала это еще и потому, что хотела создать уникальные силуэты.
Были ли такие иллюстрации или пожелания по дизайну женских персонажей?
Урушихара: Я выполнил все просьбы, насколько это было возможно для оригинального Langrisser. Я помню, что на этапе создания образца иллюстрации присутствовали красные плечи Джессики. Это не было моим решением, ччто Крис должна показывать свой живот, потому что она была жрицей . Позже я узнал, что все женские персонажи, которые были религиозны, по-видимому, должны были показывать свой живот (смеется). Кроме того, я придумал некоторые черты Шери и Лианы в Langrisser 2.
Между выпусками Langrisser в 1991 году и Langrisser 2 в 1994 году был трехлетний разрыв. Что вы подумали, когда впервые услышали о продолжении?
Урушихара: Мне было очень весело работать над первой игрой Langrisser, но я не думал о такой возможности, когда она стала хитом. А потом они неожиданно связались со мной после того, как несколько лет ничего не слышали, и это меня удивило. Конечно, я вложил в это все свое сердце и душу, но время выхода Langrisser 2 совпало с другими моими проектами по манге и аниме, которые я разрабатывал в то время. Было сложно подготовить пакет иллюстрации вовремя, и мне пришлось бы обратиться за помощью к другому художнику, который помог бы мне привести в порядок мои черновые иллюстрации. Я сожалею, что доставил такие неудобства талантливому персоналу, работающему над игрой. Вот причина различий в цвете и других деталях между первым и вторым набросками.
В Langrisser было гораздо больше персонажей, чем в первой игре, так что я уверен, что это было серьезное начинание. Кстати, фанаты активно обсуждали откровенныйдизайн Шери. Вы много думали об этом?
Урушихара: Для такого художника, как я, открытые костюмы в аниме и манге не являются чем-то необычным. Меня больше беспокоил тот факт, что большинство персонажей были повернуты лицом вперед, поэтому я подумал, что было бы интереснее увидеть героиню, стоящую спиной к зрителю, как будто она бежит. Внимание, которое привлекла Шери, было неожиданным. Я думал, что больше людей будут говорить о ее высоких каблуках (смеется).
@SmokyWerewolf, продолжение. Не вошло в одно сообщение из-за ограничения на символы Это заставляет меня снова захотеть взглянуть на Шери на ее высоких каблуках. Была ли у вас какая-то конкретная идея, на которой вы сосредоточились при разработке оружия персонажей?
Урушихара: Как и во всех моих проектах, я ссылался на иллюстрации и пожелания, которые получал от команды разработчиков, включая оружие. Были мечи необычной формы, которые, как мне казалось, не поместились бы в ножны, поэтому я позаботился о том, чтобы они были практичными и их можно было вынимать из ножен сбоку. Кстати говоря, я задумывал дизайн Лангриссера не как что-то самое важное, символ священного меча в этой истории, а как меч, который дополняет главного героя.
Это звучит так, как будто сотрудники отдела разработки сыграли большую роль в разработке дизайна и расширении мира.
Урушихара: В конце концов, это был мир, который мы все создали вместе. Первые иллюстрации, которые я получил, были нарисованы без четких границ, поэтому мне было легко отталкиваться от них. Они также продолжали создавать мир, используя мои рисунки в качестве вдохновения, за что я был им чрезвычайно благодарен.
Вы также участвовали в создании нового персонажа, Бетти. Как вы ее придумывали?
Урушихара: Как и с другими персонажами, я получил исходный материал и иллюстрации, прежде чем начал создавать ее. Я хотел, чтобы ее отношения с братом имели смысл, но не были настолько очевидными, чтобы спойлерить, поэтому я предложил, чтобы цвет их волос был одинаковым. Кроме того, мы кратко рассмотрели дизайн, в котором что-то менялось бы после того, как вы дойдете до определенного момента в истории. В конечном счете, мы решили отказаться от этого. Вместо этого люди должны были удивиться, например: “Я не думал, что она будет таким персонажем”. (смеется)
Те, кто еще не играл в игру, могут быть немного сбиты с толку, но будет интересно обнаружить несоответствие между тем, как она выглядит, и тем, что она делает в сюжете. Вы также нарисовали основные иллюстрации для лимитированного издания. Как проходил этот процесс?
Урушихара: Мне это очень понравилось. Мне было любопытно, что из этого получится по прошествии стольких лет. Теперь все делается в цифровом формате, так что можно переделывать столько раз, сколько захочешь. Однако это может по-разному осложнить ситуацию. Конечно, в традиционной анимации вы не можете исправить свои ошибки.
Анонс игры привлек к себе большое внимание. Что вы думаете о том, как ее восприняли?
Урушихара: В то время я действительно не осознавал этого. Только в последние годы я стал слышать, как люди говорят: "Я так сильно люблю Langrisser”, или я стал вашим поклонником из-за вашей работы над Langrisser.” Когда я встретил мистера Кодаи Сакаи, озвучивающего Элвина, на мероприятии по анонсу, он сказал мне, что играл в эту игру, когда был еще студентом, и это еще раз подтвердило, насколько я благодарен за работу над Langrisser. Кстати, в тот же день я впервые встретился с мистером Нориюки Ивадаре, который написал музыку для Langrisser. Мы знали друг о друге, так как у нас были общие знакомые, но это была наша первая личная встреча. Мы отлично поговорили о режиссере Синдзиро Такаде (смеется). Я очень благодарен всем фанатам игры. Даже спустя столько лет я слышу о том, как игра заставляет их чувствовать себя сентиментальными.
Напоследок, что бы вы бы передали игрокам, которые еще не играли в эту игру?
Урушихара: Ваше первоначальное впечатление о персонаже может кардинально измениться по мере прохождения сюжета, поэтому обязательно попробуйте разные сюжетные ветки. В прошлом было трудно начать новую игру и пройти ее заново, но современный ремастер позволил людям нового поколения получать удовольствие от игры. Я искренне верю, что уже вложил в серию Langrisser все, что мог предложить, поэтому я благодарен Рё Наги за новые дизайны персонажей. Я надеюсь, что новые игроки смогут ознакомиться с этой книгой и узнают, что ей предшествовала игра, разработанная 30 лет назад, в комплекте с классической анимацией. Кроме того, я бы посоветовал фанатам посмотреть отсканированные анимации персонажей из мастер-версии, включенной в эту книгу. До сих пор мы использовали позитивный фильм из сборников strategy books и иллюстраций, поэтому разрешение никогда не отличалось исключительным качеством. Всегда что-то было не так. Мы впервые печатаем что-то настолько близкое к оригиналу, поэтому я надеюсь, что люди смогут это оценить. Большое спасибо. (в последних строчках сам не выкупил о чем речь)
Перевод на 98% машинный, так что оригинал я оставлю.
Давайте начнем с того, как вы, Сатоши Урушихара, оказались вовлечены в серию игр Langrisser. Насколько я понимаю, Langrisser был вашим первым проектом в области видеоигр. Что пришло вам в голову, когда они впервые обратились к вам с предложением сделать Langrisser?
Урушихара: На тот момент прошло три года с тех пор, как я начал серьезно работать над аниме. Поначалу я действительно мало что знал о видеоиграх, но мне все равно было очень интересно работать над ними. Это было время, когда только достаточно известные аниматоры и художники манги могли работать над видеоиграми, так что я был очень рад , что меня приняли во внимание. Также мне повезло, что я работал над своим собственным оригинальным фэнтезийным аниме, так что я смог создать то искусство в стиле фэнтези, которое они хотели.
Похоже, что с тех пор, как вы начали работать над сериалом Langrisser, вы много занимались традиционной анимацией персонажей.
Урушихара: На самом деле, это была моя просьба рисовать с помощью традиционной анимации. Анимешный стиль позволил бы мне использовать мой собственный фирменный стиль, и я подумал, что это привнесет свежесть в игру. В то время существовало множество визуально кинематографичных игр, но не многие из них использовали стиль аниме.
Лангриссер: В "Потомках света" и в "Der Langrisser" были анимированные ролики. Вы знали, что так было на ранних стадиях разработки?
Урушихара: Ну, я только отдал им некоторые из своих материалов для создания анимации, так что я не принимал в этом особого участия. Даже раскадровкой занимался кто-то другой. Я хотел сделать больше, и это побудило меня принять участие в раскадровке и анимации для Langrisser 3 , потому что на самом деле я был всего лишь дизайнером персонажей в первых двух играх.
Я хотел бы спросить вас о дизайне персонажей для Langrisser и Langrisser 2. Во-первых, как различные жанры манги и видеоигр влияют на то, как вы работаете?
Урушихара: Видеоигры - это то, о чем у меня вообще было не так много знаний, но была одна вещь, которую я осознавал, когда работал над дизайном персонажей. Игровая графика в то время имела ограничения по размеру, но из-за того, что персонажей было так много, возникла необходимость сделать их различимыми с помощью цветов и четких силуэтов. Работая над аниме, я не учитывал этого. Вот почему доспехи бывают синего, желтого и других различных цветов.
Помните ли вы какие-либо дискуссии, которые у вас были с командой разработчиков, когда вы только начали работать над дизайном персонажей?
Урушихара: Я получил материал, который дал мне общее описание персонажей. Но чтобы глубже понять мир, я попросил команду разработчиков проиллюстрировать, как, по их мнению, должны выглядеть персонажи. Может быть, трое из них снабдили меня иллюстрациями с пометками типа “Ледин такой-то” или "Лэнс выглядит так-то”. Я использовал их в качестве основы для создания своих персонажей. На самом деле это были не рисунки, выполненные настоящими иллюстраторами, поэтому в доспехах были смешаны элементы научной фантастики и фэнтези, а не чисто средневековые. Я думаю, что это было хорошо, потому что я не чувствовал себя привязанным к какому-то одному стилю и мог вносить свои собственные идеи. Заостренные плечи и плотная талия - вот некоторые из мотивов, которые я добавила. я сделала это еще и потому, что хотела создать уникальные силуэты.
Были ли такие иллюстрации или пожелания по дизайну женских персонажей?
Урушихара: Я выполнил все просьбы, насколько это было возможно для оригинального Langrisser. Я помню, что на этапе создания образца иллюстрации присутствовали красные плечи Джессики. Это не было моим решением, ччто Крис должна показывать свой живот, потому что она была жрицей . Позже я узнал, что все женские персонажи, которые были религиозны, по-видимому, должны были показывать свой живот (смеется). Кроме того, я придумал некоторые черты Шери и Лианы в Langrisser 2.
Между выпусками Langrisser в 1991 году и Langrisser 2 в 1994 году был трехлетний разрыв. Что вы подумали, когда впервые услышали о продолжении?
Урушихара: Мне было очень весело работать над первой игрой Langrisser, но я не думал о такой возможности, когда она стала хитом. А потом они неожиданно связались со мной после того, как несколько лет ничего не слышали, и это меня удивило. Конечно, я вложил в это все свое сердце и душу, но время выхода Langrisser 2 совпало с другими моими проектами по манге и аниме, которые я разрабатывал в то время. Было сложно подготовить пакет иллюстрации вовремя, и мне пришлось бы обратиться за помощью к другому художнику, который помог бы мне привести в порядок мои черновые иллюстрации. Я сожалею, что доставил такие неудобства талантливому персоналу, работающему над игрой. Вот причина различий в цвете и других деталях между первым и вторым набросками.
В Langrisser было гораздо больше персонажей, чем в первой игре, так что я уверен, что это было серьезное начинание. Кстати, фанаты активно обсуждали откровенныйдизайн Шери. Вы много думали об этом?
Урушихара: Для такого художника, как я, открытые костюмы в аниме и манге не являются чем-то необычным. Меня больше беспокоил тот факт, что большинство персонажей были повернуты лицом вперед, поэтому я подумал, что было бы интереснее увидеть героиню, стоящую спиной к зрителю, как будто она бежит. Внимание, которое привлекла Шери, было неожиданным. Я думал, что больше людей будут говорить о ее высоких каблуках (смеется).
@SmokyWerewolf