Простой ответ - потому что это симуляция. А симуляция это полноценный сеттинг и в нем могут быть игровые условности.
Сложный ответ: Когда ты создаешь какое-то произведение, ты можешь выбрать АБСОЛЮТНО любой сеттинг. Мир может жить по правилам кино, комикса, балета, анимации, стереотипных британских юмористических шоу, мюзикла, пост-апокалипсиса, игры, настолки и т.д. Можно придумать свой сеттинг. Никаких ограничений нет. Игровой мир без игры это тоже сеттинг.
Вопрос лишь один - зачем произведению подобный сеттинг?
У сеттингов много функций, но основной это опора для сюжета и создание атмосферы, в которую погрузиться зритель, читатель, слушатель. Но также важная часть сэттинга в том, что он позволяет понять зрителю, по каким правилам работает мир и само произведение, чего от него ждать и с чем его сравнивать, как его анализировать. Это важно и для погружения и для сопереживания.
Когда Гомер Симпсон опаздывая на работу идет мимо проходной танцуя и напевая песню, параллельно подделывая запись в табеле, зритель воспринимает это не как скучный поход на работу, а как интересную жизнь счастливого человека. Зрителя очаровывает и песня и танец и сама необычность происходящего. Это уже не история про работника завода, это моно-мюзикл. Герои в нем танцует и поет. Когда мы видим, как в Скотте Пилигриме звук создает огромного монстра, мы смотрим не фильм, мы смотрим на оживший комикс. Это раширяет рамки реальности этого фильма, нас больше не удивит ничего, мы понимаем, что может произойти что угодно. Когда Скотт хватает монетку, мы также понимаем, что фильм работает пол принципу игры и значит мы можем ждать каких-то характерных для игр ситуаций.
В Solo Leveling мы видим мир, который можно сравнить с партией в настольную игру, с игровой книгой или видеоигрой в жанре RPG, JRPG, ММО. Это позволяет примерно понять, как утроен мир и как в нем живут люди. То есть, такой сеттинг делает аниме понятнее для зрителя.
Но игрой он не является, потому что: >Этот мир это система, похожая на игру. Об этом мы узнаем в конце. На это нам дают подсказки в течении двух сезонов. Но зритель не должен знать это сразу. Потому что странные моменты истории теряют смысл и загадочность. Также, не забывай, что есть теория о том, что мы живем в симуляции. Она рано или поздно должна была найти себя в искусстве. >Это делает ставки и риск выше. История воспринимается как жизнь, а не игра. >Не нужно думать о том, что есть за пределами игры >Все достоинства и особенности игр при этом сохранены - лут, подземелья, прокачка и т.д. >Это позволяет забыть об ограничение игры и воспринимать реальность как обычную жизнь. В SAO так не выйдет. Это проблема психологии зрителя.
Проще говоря, не обязательно тащить в произведение сэттинг целиком. Можно просто взять его самые узнаваемые части. Например, прокачку и лут. И тогда и зрителю будет понятно, что к чему, и сама история обретет контекст. Если бы SL была историей про порталы и охотников, без игровой атрибутики, она бы не цепляла так сильно. Потому что понять её было бы сложнее, у нее была бы другая атмосфера и самое главное, в ней не было бы идеи прокачки, которая в азиатских играх всегда была во главе угла. Идея понятная и приятная, многие геймеры хотели бы воспринимать свою жизнь как прокачку, им это близко.
SAО построено иначе. Она обращается к теме крутых игроков, что побеждают в играх, даже в экстремальных условиях. Там иначе подан риск, там иначе построен мир. Конфликты там происходят в разных реальностях.
@rainfog, Простой ответ - потому что это симуляция. А симуляция это полноценный сеттинг и в нем могут быть игровые условности. Симуляция чего? Таким образом можно натыкать в какашку спичек - получится ёжик. Затем обратится к интелекту, своему или исскувственному и дать задачу объяснить, художественную ценность сего творения. Выйдет +-= написанное тобой. Давай даже попробую сам задэфать ёжика. Ёжик не является простой какашкой, по причине того ,что в него натыканы спички. Следовательно, к какашке был применён творческий труд с целью создания скульптуры млекопетающего. Создание скультур - это один из вариантов исскуства, где человек при помощи говна и палок передаёт публике образы и художественные замыслы. Софистика и демагогия. Моя главная претензия была к отсутсвию завязки. Нормальной такой, погружающей зрителя. Как в том же SAO и Кайдзю 8. Ты проигнорил это, ладно. Перешёл к этому чудесному сеттингу SL. Океюшки. Давай поговорим о сеттинге. Чесна, я после первой серии выкинул мозг в окно, дабы не испытывать приступы блевоты при просмотре. Но частино записавшегося в память думаю хватит, для того обосрать твой сеттинг. Мир где есть фантастическое допущение в виде присосавшейся реальности к реальности нашего мира. Здесь ОК. Здесь у меня вопросов нет. Здесь есть место загадочности, и мир и не должен быть за 1 серию раскрыт, а может оставатся не нераскрытым хоть до конца. Ведь он мир, он большой, а мы нет. У меня претензии к взаимодейсвию с этим миром. Чем меня зрителя должно зацепить это увлекательное пояснение о том, что муравьям может навредить только ОЯШик с кинжальчиком за 50 рублей, а не атомный крейсер? Отсутсвие маны в атаках. Муравьи уязвимы к какой то мане. Ок. А как это визуализируется ? Челы не колдуют магией, они лупят кулаками и мечами муравьёв. Это тупая, ничем не объясненная условность. Которая была бы объяснена в классическом сеттинге игрового мира. Едем дальше, закон мира гласит, что нельзя прокачатся после инициации в охотники. Выше башки не прыгнешь, но сказанное тут же нарушается повествованием и получением ГГ чит-интерфейса дающее возможность безлимитной прокачки. Минус доверие к сюжету. Солгали. Ок. Этих проблем опять же небыло бэ в мире игры. Любому нубу под любым предлогом можно дать рояль в кустах и это не будет настолько кринжово смотрется. Вопрос прокачки. В игре существую цифры, измеряющие тот или иной скилл, того или иного игрока, игровые механики и проф игроки которые подходят к изучению всего этого как к науке. У нас же ОЯШика демонстрируют как какого то гения, проф игрока, который с первого раза всегда знает какую кнопку нажать хотя сам является полным нубом. Не совершает ошибок, не получает по сраке, он сука всегда побеждает. Это просто, любому челу наигравшему в онлайн PvP игры будет неприятно смотреть, по тупой причине "это так не работает". Все нубы сосут. Это факт. Не важно в какой игре и в какой вселенной. И наконец уже моё личное - задолбали имбовать. Ну чесна. Скока можно, имба, имба.... Мир можно показывать не обязательно от лица имбы. Есть варианты сделать ГГ простым свидетелем событий, невольным участником. Как то же Фродо из властелина колец. Либо же бравым заротом, который постепенно и без роялей прошёл путь от 1lvl до 99lvl своим кровью и потом. Либо ещё масса варманнтов, но нет, мы дадим имбо-интерфейс который непонятно как работает потому что так задумано. А как затем сопереживать этим чудесным файтингам в которых баланс сил не ясен от слова совсем, это ваще типа не нужно. Ну ОК. Вам не нужно, а мне не интересно.
@Kaiki Deishū,Сложный ответ:
Когда ты создаешь какое-то произведение, ты можешь выбрать АБСОЛЮТНО любой сеттинг. Мир может жить по правилам кино, комикса, балета, анимации, стереотипных британских юмористических шоу, мюзикла, пост-апокалипсиса, игры, настолки и т.д. Можно придумать свой сеттинг. Никаких ограничений нет. Игровой мир без игры это тоже сеттинг.
Вопрос лишь один - зачем произведению подобный сеттинг?
У сеттингов много функций, но основной это опора для сюжета и создание атмосферы, в которую погрузиться зритель, читатель, слушатель.
Но также важная часть сэттинга в том, что он позволяет понять зрителю, по каким правилам работает мир и само произведение, чего от него ждать и с чем его сравнивать, как его анализировать. Это важно и для погружения и для сопереживания.
Когда Гомер Симпсон опаздывая на работу идет мимо проходной танцуя и напевая песню, параллельно подделывая запись в табеле, зритель воспринимает это не как скучный поход на работу, а как интересную жизнь счастливого человека. Зрителя очаровывает и песня и танец и сама необычность происходящего. Это уже не история про работника завода, это моно-мюзикл. Герои в нем танцует и поет.
Когда мы видим, как в Скотте Пилигриме звук создает огромного монстра, мы смотрим не фильм, мы смотрим на оживший комикс. Это раширяет рамки реальности этого фильма, нас больше не удивит ничего, мы понимаем, что может произойти что угодно. Когда Скотт хватает монетку, мы также понимаем, что фильм работает пол принципу игры и значит мы можем ждать каких-то характерных для игр ситуаций.
В Solo Leveling мы видим мир, который можно сравнить с партией в настольную игру, с игровой книгой или видеоигрой в жанре RPG, JRPG, ММО.
Это позволяет примерно понять, как утроен мир и как в нем живут люди. То есть, такой сеттинг делает аниме понятнее для зрителя.
Но игрой он не является, потому что:
>Этот мир это система, похожая на игру. Об этом мы узнаем в конце. На это нам дают подсказки в течении двух сезонов. Но зритель не должен знать это сразу. Потому что странные моменты истории теряют смысл и загадочность.
Также, не забывай, что есть теория о том, что мы живем в симуляции. Она рано или поздно должна была найти себя в искусстве.
>Это делает ставки и риск выше. История воспринимается как жизнь, а не игра.
>Не нужно думать о том, что есть за пределами игры
>Все достоинства и особенности игр при этом сохранены - лут, подземелья, прокачка и т.д.
>Это позволяет забыть об ограничение игры и воспринимать реальность как обычную жизнь. В SAO так не выйдет. Это проблема психологии зрителя.
Проще говоря, не обязательно тащить в произведение сэттинг целиком. Можно просто взять его самые узнаваемые части. Например, прокачку и лут. И тогда и зрителю будет понятно, что к чему, и сама история обретет контекст. Если бы SL была историей про порталы и охотников, без игровой атрибутики, она бы не цепляла так сильно. Потому что понять её было бы сложнее, у нее была бы другая атмосфера и самое главное, в ней не было бы идеи прокачки, которая в азиатских играх всегда была во главе угла. Идея понятная и приятная, многие геймеры хотели бы воспринимать свою жизнь как прокачку, им это близко.
SAО построено иначе. Она обращается к теме крутых игроков, что побеждают в играх, даже в экстремальных условиях. Там иначе подан риск, там иначе построен мир. Конфликты там происходят в разных реальностях.
@Kaiki Deishū