
Обязательно перед прочтением
Данная рецензия написана сразу на два сезона и OVA, направлена исключительно на тех, кто всё это посмотрел. Написана в формате глубокого и развернутого исследования, в сочетании академического языка и образных риторических блоков. Читать строго линейно. Основой рецензии есть раздел "Нарративная составляющая" есть "Глоссарий" к прочтению обязателен. Визуальный и аудио-ряд разобраны не менее качественно, но занимают лишь треть объёма. В итогах присутствует сборник интересных нетипичных отсылок. Упор оформления сделан на минимализм и энергию текста, с минимумом визуальной информации.
Эта рецензия представляет собой свежий взгляд на тайтл, призванная продемонстрировать, что вы на самом деле не поняли Black Lagoon, а также поделится авторским виденьем произведения.
Во время чтения вы узнаете:
- Почему Реви хрюкает?
- Зачем боевику клерк?
- Какая арка лучшая и худшая?
- Почему Лагуна кинематографична?
- Причём тут Экзюпери?
Проекция авторских увлечений
Автор оригинала Рей Хирое вырос на голливудских и гонконгских фильмах 80-90-х годов, его любимые режиссёры: Кв. Тарантино, Роберт Родригес, Сем Пекинпа, Джон Ву. Любимые фильмы: Сияние, Рассвет мертвецов, Дикие гуси, в целом он был в восторге от вестернов, боевиков и военных фильмов. Само собой, ему нравились обычные молодёжные увлечения как манга, видеоигры и рок-музыка, но помимо этого, его интересовали, боевое оружие, различные военно-тактические ситуации из реальных конфликтов и его любимая армия была советской. Видимо, как и многие диванные генералы и ушибленные оружейные фанатики, он испытывал эстетическое наслаждение от военной кухни силовых структур. Также он дико много курил, даже его редакция была обеспокоена его здоровьем. Полагаю читатель уже догадался о том, что повлияло на автора при создании Black Lagoon, в добавок режиссёр Сунао Катабути разделял многие страсти мангаки, что вытлело в синхронный орудийный залп художественного воплощения личных пристрастий.
Жанр
Black lagoon это интересный предмет для разбора и исследования манеры подачи, на смежной границе жанрового кино и метажанровой игры разных культурных кодов экшн-традиций. Метажанровые элементы четко отображены Лагуной в гиперболизации до гротеска узнаваемых клише типовых сцен множества голливудских и гонконгских pulp-боевиков. Компоновка независимо от арки или сезона построена на обязательном силовом решении конфликта, со всей прилагающейся иконографией, типажами, построением сцен и пр., что доведены полной одури. Имеется в виду, что если сценарий требует перестрелки в баре, то пускай бар напоминает ковбойский салун, в котором горничная в образе Попинз-Терминатора будет разносить колумбийскую мафию вместе с баром из гранатомета в чемодане. Да! Именно вот так! Если Джулс в красных семейках с пистолетом цитирует писание, то СТРАНИЦАМИ! Если нужно сбить вертолет, то торпедой из катера. Если за вами гонится полиция, то пускай это будет вся полиция города вместе с танками и армией!
Сам опупеозный экшн здесь одна из ключевых надстроек сознательной жанровой игры из арки в арку. Тут совмещаются разнородные стилизации, от каннибальского вампирского хоррора(Близнецы) и камерной охоты за сокровищами Рейха, до якудза-кино и психотического триллера о мести. Можно сказать, что метажанровые дирижёры Лагуны, это осознавшиеся себя живые коды pulp-боевик и сатира, что правят хором других жанров и поджанров. Конечно тайтл не просто заявляет о своём надсистемном положении разных родов кино и аниме, у него есть своя метажанровая плотность и динамика. Метажанровость тут совмещена с простым гибридом жанров, который подается в серьезной, искренней манере, что приземляет историю, давая зрителю проникнуться реалистичной психологией персонажей. В зависимости от арки, сцены и сквозных сюжетных линий история пульсирует в тональности адреналина рок-н-рольной подачи экшена и рефлексии криминальной философии, что совмещены с элементами оригинальной сатиры. То есть история гармонично справляется с перекосом экстремальных художественных преувеличений, что не ломают тяжесть трагических элементов, еще и оставляя пространство для иронии. Экшн-аттракционы первого сезона, это отличный пример когда, конвенции гротескного боевика миряться с персонализированной, удручающей атмосферой монологов Реви. Иными словами в аниме слаженное присутствие разных тональностей в одной экранной плоскости, что на дает ему превратиться в фарс.
В плане этой эстетической формулы Лагуны, напрашиваются параллели с Бибопом и Чамплу. Бибоп прыгает каждую серию по жанрам, что стилизованы общей надстройкой под джазовый вестерн. Чамплу еще более анархичен в выборе, сливая воедино анахронизмы в виде граффити, реп-батлов, зомби-триллер и бейсбольные комедии, со сквозным хип-хоп стайлом. В категории этих культовых эклектических буффонад, лагуна своим рок-н-рольным запалом, стоит с ними в одном ряду, но ближе по духу к таким фильмам как «Убить Билла», «Бешеные псы» и «От заката до рассвета». Чамплу больше стильный эксперимент, Бибоп авантюрная космоопера с налетом ностальгии, а Black lagoon это… Это БА-БАМ по ВАУ-центру мозга, визуально захватывающий опыт и игра на более тонких нервах. Сериал смело смешивает низкое и высокое: гротескную пульпу и серьёзные размышления о ценностях и морали, фарс и трагедию, гиперболу насилия и реалистичную горечь последствий. Такой синтез жанрового драйва и метажанровой глубины выделяет его и среди аниме, и среди криминальных историй в целом
Глоссарий. Важно!
В рецензии используются четыре рабочих термина, призванные обеспечить удобство для читателя:
Макросюжет - сквозной сюжет Лагуны, что двигает изменения в постоянных персонажах на протяжении всего сериала.
Мезосюжет - локальный сюжет отдельной арки
Микросюжет - сцена, или связка сцен, что сменяются на коротком промежутке времени
Метасюжет - общая логика нарратива, то во что история превращается в совокупности факторов. Не путать с метанарративом Лиотара, сюжетами Пальти, Борхеса и т.п.
Структура и композиция сюжета
Тут на беглый взгляд всё устроено без особой выдумки, на макроуровне структуры - экстенсивный сюжет по теме военно-криминальной хроники города, в виде полузакрытой фабулы . Радиально-центрированная композиция повествования истории, где Руанапур – это hub-нарративная модель, то есть узловой центр, что диспетчеризует все арки, имеющая две сквозные ветви фокализации(перспективы), как точки входа для зрителя, что интегрируют кейсы в единый процесс. Первая точка – это наш входной персонаж Рок, герой из аудитории, чистая точка идентификации для зрителя при вступлении в уже готовый мир. Большую часть повествования он накрепко связан зрительным фокусом с персонажами компании Лагуны и в частности с Реви, конкурируя за своё экранное время, не говоря уже о влиянии на сюжет. Вторая точка – это криминальная институция Роанапура, высший совет города, главной нарративной фигурой которого, конечно же является Балалайка, по праву железная леди всех преступных миров. Мистер Чанг, антигерой второго плана в инст. точке и иконографический поклон Гонконгскому кино, тоже получает не последние роли в некоторых арках. Есть еще одна сквозная линия - это экстрамедиальная панорама города, что проживает вместе с героями весь сериал. Это выгодно отличает Лагуну от подавляющего кол-ва аниме, где история замкнута на герое или команде, редко попрыгивая вокруг персонажного ядра. Более того, гостевые арки-наезды в полной мере передают фокально и поведенчески экспозиционный код внешнего мира и тень истории самих залетных персонажей. Да чего там, в нарративной сети Роанапура, есть по сути отдельный минифильм времен второй мировой, а отголоски прошлой жизни интернационала персонажей расширяют мир глобально. Сама история 20 века задает плотнейший корпус экспозиции о динамике событий в сюжете и персонажах, что его заселяют, ведь композиция повествования в Лагуне просто блестящая слуга галереи реалистичного сеттинга. В итоге постоянный увод точки фокализации от Рока и компании Лагуна к широкой панораме новых персонажей и акцентом на их конфликтах с разными элитами города дает нам пограничный вариант эксцентрической схемы повествования. Вот и получается самоусиливающаяся схема, композиция повествования усиливает мир, а мир усиливает драматический и созерцательный вес сюжета. По истине редчайшее, если не уникальное качество реализации стильного pulp-боевика и реализма, что создает сильное присутствие среды и эмпатического погружения в персонажей.
Со своими сотоварищами из аниме по метажанровости, Бибопом и Чамплу, которые так же находятся в разряде вертикальных сериалов, с растворенной горизонтальной осью, Лагуна ближе к нуар-традиции в кино по типу Касабланки. Тайтл, если смотреть в разрезе этих двоих, является обратным роуд-муви, с куда более значимой микро-архитектурой залетных арок, образуя трёхмерные живые рассказы, в противовес их мозаике стиля. В сумме, такой несложный и довольно стандартный метод построения истории в виде арок, эти аниме используют по своему. Бибоп и чамплу просто большая выставка моментального искусства на интересные темы, а Лагуна это зрелищный корпус монументов забуксовавшей истории 20 века.
Влияние повествования на уровни cюжета:
В Лагуне причинно-следственная ткань ослаблена, арки почти не связаны фабульно. Это значит, что наррация не продвигает сквозной конфликт как основу, а использует арки как демонстрационные модули — витрины жанров, эстетик, иконографий, социальных миров. То есть макросюжет ослабляется, ради насыщения сеттингом, и идеями автора. Получается, что мезооуровень становится несущим, а макро — растворённым. Это и создаёт ощущение мозаичной, антологичной структуры, хотя технически макросюжет существует. Другими словами, повествование здесь не только обслуживает сюжет, а перенастраивает его иерархию.
Работа повествования не ограничивается курированием структуры сюжета ради зрелищ, оно строится на чередовании двух векторов, что проявляется в инверсии тональности и контрастах жанрово-эстетических кодов. Имеется в виду микросюжетный уровень, который помимо экспозиции и адреналина несет метафорическую нагрузку и в совокупности формируют восприятие метасюжетного слоя. Конкретно говоря, внутри арок множество сцен-зон, которые не двигают фабулу, но:
• углубляют психологию в реализм до радикального цинизма
• насыщают атмосферу разложением и жестокостью
• работают на саморефлексию морали в своем мире, насыщая сцены подтекстом
Эти повторяющиеся моменты в мёртвое время фабулы, создают накапливающуюся метасюжетную связность. Это значит, что микросюжет образует скрытый контур, что прошивает разрозненные эпизоды и превращается в ключ для восприятия метасюжета.
В итоге именно повествование перераспределяет вес: оно даёт приоритет мезо- и микро-уровням как носителям драмы и смысла, а макро держит как скрытый ток, что редко управляет восприятием.
Арка-якудза самый показательный момент, что модифицирует композиционную роль хаб-модели, происходит пространственный вынос, но Роанапур семантически не исчезает. Прошлые пропорции повествования деформируются, и макросюжет берет верх, актуализируя арку Рока. Фабульно маловесомый элемент(Рок) становится композиционно доминирующим, преображаясь несущей балкой фокализации. Арка закрепляет сквозную значимость героя, пролонгируя психологические последствия, что липнут к следующему сезону. В этих 6 сериях происходит временный распад мозаичности, они выстраиваются как линейный моральный коридор. Макросюжет не просто всплывает, а начинает управлять организацией арки, заставляя микро и мезоуровни обслуживать именно его, а не сеттинг и стиль.
3 сезон, OVA заслуженный пик масштаба и сюжетной интенсивности событий, что вскрывает накопленный содержательный объем всего повествования аниме. Повествование согласовано с логикой истории обнажает символическое и драматическое устройство построения вектора сюжета, но об этом позже. Кровавая тропа Роберты осознано сдвигает надструктурную жанровую забаву в пользу интертекстуальной интеграции символов в макро и микронарратив. Да и просто OVA – это эталон бенефиса персонажа, второе пришествие в Роанапур которого, вызывает у его постояльцев понос, рвоту и синдром Турета.
Авторский импульс
Вы задумывались, почему сериал начался именно так как начался? Входной герой, ведь чистый нулевой субъект, даже в сравнении с ОЯШами, он эмоционально пуст, в нем нет ни травмы прошлого, мечты, недостатка личности(точки роста). Это герой-суррогат общества в стерильном виде, в плане даже минимальной эмоциональной окраски он пустой сосуд. У него элементарно нет якоря семьи, её наличие заявлено парой фраз во втором сезоне для галочки, но тайтл явно не привязывает его, даруя сюжетный ваучер на любые жизненые авантюры. Всё дело в том, что Хирое тащился от всех военно-криминальных штучек из кино и реальной жизни. Он хотел собрать в одном котле военных преступников, мафию, спецслужбы, террористов, нацистов, якудза, картели. То есть построить эклектический мир киншного и реального зла, где все архетипы pulp-жанра оживают одновременно. Он хотел видеть как терминатор сражается с элитным советским спецназом, как монашки в угаре дырявят мафию, понимаете да? В ГРОБУ ОН ВИДАЛ эти ОЯШевые драмы! Это главный мотив, что объединяет все арки в одно поле и задает художественную рамку.
Но манга и аниме не должны создавать барьеров когнитивной синхронизации коллективистского зрителя с историей. Потому простым решением была самая универсальная японская формула, штамп внедрения обычного японского молодого человека. Трудоустроенной формы школьника, что ассоциативно близок всем молодым ребятам и может вступить в гиперпространство самых разнообразных жанров. Это и есть главный структурный элемент организации макроуровня, идея погружения интерактивного объектива в мир нарративной мечты автора. Лучше этой процедурно нарративной логики не найти, если вам нужно быстро имплантировать зеркало зрителя в действие, сохранив пространство для навешивания личной экспозиции, конфликта и пр. Но в данном случае был выбран очень нестандартный, стандартный персонаж. Зритель даже с малой мистической силой души, сможет запросто вселиться в этот пустой сосуд, но не для взаимодействия, а для мест в первых рядах ансамбля рецидивистов Роанапура. А ключевым моментом, является почти полная субъектная прозрачность Рока, что в купе со стандартным интерфейсом, дает зрителю широкое окно для впитывания действия и атмосферы города. Можно сказать что Рок эмоциональный отшельник, который живет только здесь и сейчас, акцентируясь прямо на событиях, но сохраняя приземленность восприятия. Это нужно, чтобы аниме не укатилось в чистый pulp делая историю больше чем просто зрелищем, легко интегрируя проблематику сериала.
Так почему в боевике нет сильного героя для боевика? Потому что, большая сила – большая ответственность, аниме было бы обязано увести часть повествования в сторону биографирования и углубления центрального персонажа. Это нарушило бы эксцентрическую композицию: драматическая дуга стала бы тяготеть к линейной субъектной оси и сужала бы поле восприятия до индивидуального взгляда. Герой силы сломал бы нарратив, ведь тогда он не мог бы не стать двигателем и события центрировали бы его фабульную дугу, не бывает убедительных бой-персонажей без бэкграунда и драмы. Есть еще вариант, герои силы из Гангрейва и Ёрмунганда: Брэндон Хит и Ёна. Герои силы, что лишены движущей инициативы, они не определяют направление, а следуют за фигурой-драйвером. Их собственные цели и решения вытеснены на периферию нарратива, как и у Рока, но биографическая линия раскрывается как производная от траектории ведущего персонажа. В конце концов всё сводиться на оформлении сюжетом бинарной биографической дуги. Потому даже такой похожий по пассивности вариант схлопнул бы поле Лагуны до дуэли, где Роанапур редуцировался бы до фона, а сетевая хроника крутых ребят превратилась бы в массовку. В итоге замысел с панорамой стилей, харизмы и тем, был бы уничтожен любым боевым персонажем в главной роли.
Для реализации замысла с органичным вплетением героя-окна, режиссер прибегнул к четверной, последовательной субверсии тропов жанра и героя, сдеформировав их для прямого пути зрителя от Японии прямо в сердце истории. А именно:
1)Смена жанрового поля. Вместо корпоративного триллера, резкий переход в криминальный pulp-экшн
2)Подмена функции протагониста из изначального кода. Корпорация продала Рока раньше пиратов, но он не отвечает ожидаемым образом, не мстит, не пытается разоблачить компанию.
3)Срыв криминальной конвенции инициации. По ожиданиям в жанре, новичок в криминале обязан пройти обряд крови (убийство, грязное дело). Но Рок этого не делает: он остаётся относительно чистым и рефлексирующим.
4)Герой не становиться мотором сюжета, из Рока делают пассивного реагента внешних событий.
Здесь не обошлось без условностей сюжета, с которыми автор молча требует от зрителя согласия, как художественных допущений. Еще бы, кто в здравом уме отправил бы рядового клерка со схемой ядерного оружия? Но тут еще есть пространство для фантазии зрителя, а вот игнорирование семейного якоря в пользу стокгольмского синдрома, может вызвать диссонанс. История в принципе могла закончиться на месте, если Реви не пожадничала бы с выкупом, не говоря уже о том, что на более привлекательно место работы пиратом-курьером его не звали. Автор подразумевает за резюме, сумасшедшую смекалку Рока в неравной схватке катера с вертолетом, и мотив героя обусловленный гнилой корпоративной этикой. Прочие условности идеально сглаживаются за счет пульсации тона подачи, от рефлексивной повседневности/пессимизма до рок-н-рольного действа.
Сценарного мастерства Сунао не занимать, и четыре начальных излома органично интегрированы в выстроенную тактику для смены центра тяжести истории, от героя к городу крутых ребят. В отличие от манги, где просто спидран от похищения до внедрения. Все огрехи логики и подрыв жанровых кодов, точечно смещаются яркими визуальными финтами – мафия, наёмники, взрывы и ковбойские перестрелки. Это смотрится гармонично, ведь корпоративная линия не успевает укорениться, зритель еще не вложился в этот код, и ему нечего терять.
В итоге первая задача Рока – это фокус зрительской идентификации непринужденно связывающий арки, он очищен от нужд реализации личной драмы. Вторая вытекающая цель из этой задачи – это достаточная дистанция отстранения от перспективы города и институций, чтобы арки органично сменяли друг-друга, экстенсивно и эксцентрично расширяясь для многопланового восприятия. Качественная абстракция этого решения сводиться до метасюжетного архетипа: чужак в иной реальности. Эта реальность не фантасмагорический исекай или метафизическая подреальность, а авторская адаптация архетипа к нарративной киновселенной криминально-военной натуралистики. Это ощущается как правдивый мир, но при этом работает как ад-метафора, удерживая зрителя между натурализмом и pulp-эстетикой. Неподготовленность Рока —нарративный приём, который оправдывает экспозицию, через его взгляд можно органично объяснить устройство мира. Его важная функция превращение внешнего события в сюжет, связывая разрозненные арки в единое переживание.
Рефлексия Рока как метакомментатора: его внутренние монологи и философствования — связующая нить между арками, которая постоянно возвращает зрителя к идее о бессмысленности морали в мире, где действует только выгода и сила. Даже когда Рок ещё не активный участник (1 сезон), он уже интерпретатор, и метасюжет строится вокруг его взгляда как окна зрителя.
Мне вспоминается Исмаил из Мобидика, герой чистый рассказчик-интерпретатор эпоса китобойного судна и его капитана Ахава. Исмаил у Мелвилла и Рок в Black lagoon — это внешние по происхождению герои, через которых читатель/зритель осваивает мир. Еще известный пример, Ник Керруей в фильме великий Гетсби, который прямой свидетель-рассказчик мира праздного хаоса и личной драмы треугольной романтической трагедии. Есть еще один важный слой при сравнении Мобидика и Лагуны, это интерсубъективная дуальная структура ближнего плана, связка фокализатора и катализатора. Исмаил демонстрирует Пекод и в личном взаимодействии, это его новый друг - татуированный дикарь-гарпунёр Куикег, партнер Рока - татуированная дикарка-стрелок из китайского гетто в США. Дует Исмаила и Куикега демонстрирует ближнее столкновение и гармонизацию нормальности с экзотически чужим, а дует Лагуны – это конфликтно-рефлексивный вектор для философского резонанса ближнего плана истории. Это замечательный приём, что объединяет восприятие хроники арок Роанапура в уникальной моральной диалектике, через динамически развивающуюся пару-рефлектор.Таким образом хроника истории воспринимается в двух плоскостях: прямой из гостевых персонажей, и преломлённой через Рока-Реви. Словом потрясающая культурная рифма через интеграцию разнопланового восприятия истории, что синтезирует отстраненный и личный взгляд, делая разные арки реальными частями одной жизни Роанапура.
[s]
Все дороги ведут в Роанапур[/b]
В аниме это реализуется и буквально и метафорически, например в арке Якудзы, где японские Бони и Клайд изьявили намеренье имплантироваться в его преступный мир. Hub-нарратив несмотря на свою заслуженную субъектность, не является наглым пространство-центричным узлом. Экспозиция, кульминация и финализация многих арок часто вне пределов города, но всё равно, громкое эхо Роанапура звучит за многими сценами на выезде. Это отличительная черта Лагуны, устойчивый баланс на атмосферной идентификации пространственного узла и широкого правдивого мира. Многие гангстерские истории замыкают камерное состояние подобно Готему, и не дают истории маневра для развития. Сама архисхема глобальной закольцованости на Руанапуре видна уже к середине 1 сезона, но зрителя держит именно подача. Руанапур может находиться и на периферии событий, но его тень висит где-то за экраном, а персонажи экспортируют его логику смерти. То есть Роанапур — это не только место, а метасюжетная сила, среда-механизм, перерабатывающая людей в часть своей системы.
Цель истории
В строгом значении этого слова отсутствует. Здесь нет предзнаменующего каркаса как в Бибопе, где ясно что персонаж под конец дойдет к финалу своей дуги. Нет даже символической цели пахнущей подсолнухами, что превратиться в физическую. Это нарратив перманентно открытого сериала, но не по типу прогрессирующих вечносененов, которые представляют собой эпический обман, с вылезающими из глубин подсознания сюжета новыми и новыми прогрессирующими арками. Арки лагуны образуют не общую драматическую или эпическую формулы, хотя они в теории могут их интегрировать. Они часть орбитальной hub-модели, финал которой возможен только через коллапс системы, где рухнут институции города.
Но раз в аниме нет закодированного вначале общего телоса, ни персонального, ни эпического, событийного, тематического, или системного(вряд ли автор на такое решиться), то к чему идет история? А история не идет, а накапливает, это аккрецирущий нарратив, хроника без телоса, что сгущает и резонирует. Аккреция арок Лагуны, то есть полуавтономных антологических модулей идет по орбитальной схеме. Это не разряд Путешествие Кино, Агента паранойи или мононоке, где приращение идет по связке персонажа, коллективной психики или символизма, это орбита планеты экшен-беззакония. Гостевые персонажи словно кометы, ярко разбиваются о спутники(крим.институции) hub-модели, после чего их обломки приживляются и растворяются в кольцах Роанапура. Таким образом аниме делает акцент на пути, а не на цели, хотя отдельные арки закончены фабульно, но каждая имеет прямую накопительную пролонгацию в атмосферу, рефлексию, философию и символы. Это дает кумулятивный и резонансный эффект, но не просто статически изменяя восприятие каждой новой арки, они создают видимый вектор поднарратива. Наслоение друг на друга кейсов, особенно тех, что касаются тяжелых моментов истории создают латентный телос, хотя история после 3 сезонов может продолжаться вечно. Говоря конкретно, у нас есть Рок, что постепенно обретает участность в истории через банальное желание помочь бедным детям. Рок как изначальный мотор рефлексии становиться все мрачнее и пассивнее реагирует на уродства Роанапура. Он развивает в себе неуверенность в изначальных моральных установках, что началось с диалога о ценностях с Реви в подлодке, затем встреча с японцем террористом, последовательная неудача в попытках спасти близняшку и школьницу-якудзу. То есть постепенно нравственный тон истории сгущается, создавая иллюзию направленности, что в итоге подтверждается в финале 3 OVA, где Рок становиться режиссером чужой крови. Это ретроспективно обнажает поднарративную спроектированность телоса, делая аниме многослойным в плане прочтения и создавая цельную последовательность развития и завершенности повторяемых вариаций мотивов из арки в арку. Но в отличие от около антологических моделей, она сохраняет логику мира и использует механизм пролонгации: события арок оставляют психологический и атмосферный след. Это создаёт эффект реальности, где хроника Роанапура не движется к предзнаменованному финалу, но постепенно накапливает вес и тягость — так история становится связной и направленной, даже оставаясь перманентно открытой. В сумме структура гостевых арок не просто игрушечный набор забав автора с идеей эклектики и метажанровости, а механизм расширения и обогащения мира, в купе с личной динамикой ближней фокализации.
Движение атмосферы похоже на фильмы «Таксист» и «Апокалипсис сегодня» с их постепенным погружением в сумасшествие войны и уродства человеческой цивилизации. Оба фильма трансформируют новыми кейсами психику героев, кумулятивный эффект постепенно наслаиваемого безумия жизни подталкивает их к действию, чтобы не созерцать, а влиять на следующее событие. Есть некое мнимое созвучие между Роком и Тревисом-таксистом, что вдоволь наелся грязи города и решил свинцом почистить зубы мерзости города
Кумулятивный вектор истории - лейтмотив
Как и сказано раньше, в нарративе двух сезонов не задавался телос, а аккрецировались события, что пролонгировались не в фабулу, а в атмосферу и психологию. И вот, трагические финалы арок вампирят и якудзы подготовили поднарративный фундамент под скрытую драматическую ось, где финал ОВЫ смог кристаллизироваться и развернуться как кульминация всей предшествующей кумуляции.
В начале ОВЫ, Гарсия просит Рока найти его Роберту, зрителю показывают кадр глазами клерка, где тот уже предвидит летальный исход для мальца. Ему и зрителям уже хватило видов на детские смерти, потому вполне себе мотивированное подключение героя к событиям. В этом и кроется одна из сквозных идей сериала, повторяющийся вариативный мотив детской боли и жертвенности. Но это не просто сопровождающая декорация темы насилия, этот повторяющийся мотив – опора системного приема для оживления символического слоя и приземления гиперболы pulp-формы. Понятное дело, что холоднокровно убить ребенка любому автору по силам, при не умелом обращении это будет выглядеть как напускной трагизм, что носит тупой инструментализированный характер. Лагуна искусно подает это разными вариациями на разных уровнях:
• Подтекстовое развертывание. Капитан наемников и пилот вертолета в 1-2 сериях, после стрельбы говорит: «Это тебе не в стариков и детей стрелять в Либерии». Балалайка в 1 серии 2 сезона: «Это напоминает Паншир, там воевало много детей»
• Фрагментарные, ассоциативные флешбеки. Имеется в виду Реви, постоянно повторяющиеся обрывки флешбека об изнасиловании, что начался с диалога на подлодке, а закончился развернутым показом истории. Это не говоря уже о прошлом близнецов, где они снимались в снафф видео. Ибрахим вскользь теряет фразу о бомбежке Бейрута, и нам дают печальную ассоциативную вставку с руинами, где на фоне звучит плач младенца. И конечно животрепещущий кадр-отрывок из снафф видео с плачем избитой маленькой Гретель.
• Встроенные флешбки. Флешбек Роберты, где она упоминает убийства и детей, в том числе, что подкреплено окровавленной мягкой игрушкой в кадре. В ОВЕ Балалайка при общении по рации с Кекстоном, в середине разговора отвечает что спасла ребенка из Лагеря беженцев, это сопровождается вставкой.
• Фабульный уровень. Конкретные трагические повороты в финалах арок 2 сезона:смерть близнецов, смерть подставных сирот в машине, и самоубийство Юкио. Пролог ОВЫ, где Маер Кекстон пытается защитить вьетнамскую девочку от обезумевших солдат.
• Развернутый флешбек. Также вставка из оптимистичного детства Балалайки в СССР, где в следующем кадре она подавлено взирает на смерть своих идеалов. Ну и Реви в ОВА.
• Финальная экспозиция в эндинге. В эндинге ОВЫ есть нарезка кадров с детьми, коими являются Балалайка, маёр Кекстон и мистер Чанг.
Как видите детская боль здесь не лобовой слёзовыжиматель, а повторяющаяся из раза в раз трагическая вибрация. Это двухуровневая драматическая интеграция мотива:
• С прямой фабульной связью, где Рок став свидетелем двух смертей, получает травмы, что акцентируют его рефлексию и дают мотивацию для укрепления позиции медиатора. Он находит способ срежиссировать для Гарсии нелетальный выход из ситуации вместе с Робертой.
• Второй уровень интеграции мотива – это периферийное резонирование, все выше перечисленные фрагменты, что недоступны перспективе Рока, и не двигают сюжет. Вставки-флешбеки, что имеют тематическую связь, но сдвигают акцент на мезоувроне от арки к арке. Они создают тяжелый фон и эмоциональный осадок, такие мелкие вещи обязаны сыграть на зрителя, даже будучи вскользь упомянутыми они врезаются в память до конца сюжета. Они накрепко связывают атмосферу еще с первого сезона, где мотив детской боли функционирует как нарративный рефрен, который возвращается в разных контекстах. В этом невероятная сила сквозного сценария, что растворяет такие казалось бы мелочи, но пролонгирует их плотную консистенцию дальше. Это по сути репетиция страдания на обочине сюжета, после которой выходят главные номера программы: близнецы и Юкио. Близнеци помимо шок-контента и морального удара по Року и зрителю еще и придают прошлым и будущим образам новый вес. После разборок Балалайки с близнецами, сцены с Юкио воспринимаются как еще более обреченные. В OVA мистер Чанг просит Рока бросить идею спасения, что в купе с убийственным безразличием Балалайки к детям второго сезона, демонстрирует институциональную холодность, на фоне которой жертвенность звучит особенно остро.
Роль дуги Рока. Агентные сдвиги.
Итак, драматическая ось подошла к ОВА с изрядной подготовкой, можно сказать тайной тренировкой Рока как интеллектуального бойца с равнодушной этикой жестокого мира. Вплоть до арки-якудзы он пассивный реагент и мотор рефлексии морали, но автором ему дана особая способность. Заявлена она в виде сумасшедшей смекалки при неравной схватке катера с вертолетом, а развивается в виде дипломатии под дулом пистолета. Имеется ввиду ситуация в 7 серии, где Рок разрулил с сестрой Иоландой сделку за гранатомет. При посещении Балалайки, что методично отсматривала клубничку, она мимоходом обронила неважную фразу о наркоте, потом Рок ненароком стал свидетелем неувязки в быте церкви насилия. Его наблюдательность вылилась в дипломатический козырь при сорванной сделке. Потом колумбийская дуэль Реви, Бориса и Балалайки приставившей дуло к башке Рока на капоте. Последнее особенно важно, этот неожиданный скачок в роль дипломата-манипулятора, что обезоружил Балалайку ироничной метафорой, стаёт поворотной психологической линией искусного интеллектуального бойца. Это три ситуации как точки роста в экстремальных ситуациях, смекалка и переговоры под угрозой жизни, что синтезировались в навык архитектора развязки OVA. Получается четкая эволюционная лестница сдвигов агентной роли персонажа: реагент-наблюдатель – дипломат-манипулятор – медиатор-режиссер. Важно понимать, что этот рост не образует прямой фабульной дуги, а проявляется серий разрозненных всплесков, которые лишь ретроспективно складываются в прогрессию. Ключевым словом тут есть именно «агентность», несмотря на мнимую прогрессию, рок остается полусубъектным, он до конца сериала не инициирует сюжет, а лишь перенаправляет конфликтный поток. Это создаёт парадоксальное впечатление, будто он становится полноправным героем истории, хотя даже в ОВЕ он находится на периферии событий. В этом заключается сила всего повествования Лагуны, что делает фабульно периферийного персонажа ядром, используя лишь фрагментарные элементы, при этом не отвлекая внимание от стильной игры в боевик.
Все эти шаги прогрессии в целом и по отдельности направлены как на самосохранение, так и на более архетипическую функцию – избежать насилия. Это в свою очередь вскрывает главный сквозной конфликт, между системой и человеком. Конкретно говоря, конфликт между городом-миром, где насилие — универсальный язык коммуникации, и героем, чья стратегия не в прямой борьбе, а в постоянном поиске обходных решений. Охарактеризовать это можно как этическое и логистическое противостояние, добро против зла, прямой путь против окольного. Иными словами дуальная формула конфликта: насилие как норма и отказ принять насилие, прямой путь силы и медиаторский сложный путь. Несмотря на схожесть с классикой японской нарративной традиции, где герой спасает всех, и врагов и своих, лагуна реализует этот троп удивительнейшим образом. Закрепление и кульминация конфликта - это финал OVA, Рок находит способ срежиссировать исход, при котором цель мщения маёр Кекстон, вигилант Роберта и жертва Гарсия остаются живы, но с травматичным, амбивалентным катарсисом. Просто взгляните в корень, Рок делегирует свой комплекс функций слабейшему звену кульминационного витка противостояния. Мальчик-жертва, которого он пытается спасти, получает от него не просто пистолет с холостыми патронами, а роль судьи, ответственность, агентность и моральную тяжесть. Эта ситуация создает двойной контрапункт, прямо и символически деформируя троп в грязное спасение. Рок заставил жертву стать субъектом насилия, инициируя Гарсию в символического убийцу, тем самым решив конфликт с системой компромиссным методом. Он против пуль и оружия, но оборвать порочный круг убийств и мести у него получается только с их помощью. Выстрел по форме — акт насилия, но по содержанию — акт разрыва круга мести. Пускай патроны и холостые, но это яркий жест насильственного кода, где сам факт подтолкнуть ребенка к выстрелу в дорогого ему человека… это зловещая двусмысленность. В этом и кроется жуткий тон вокруг Рока в OVA, он остался верен своей логике медиатора, ценой того, что заставил ребенка пройти через опыт убийства. Финал ОВЫ - это поистине нестандартное решение, что ломает все привычные этические развязки, герой по японски спас всех, но максимально не японским методом, еще и отсиделся на периферии событий.
В этом моменте показательно проявляется сила финала ОВЫ по сравнению с аркой-якудзы. В последней серии ради спасения Юкио, он санкционирует геноцид клана Васиминэ через руки Балалайки. Это безусловно неотвратимый моральный сдвиг в арке героя, где он окончательно перестает быть мирным человеком, но реализовано это чисто формально. Давайте разберем почему этот переход Рока во втором сезоне ничто по сравнению с ОВА:
• По неписаному закону боевиков, убийство плохих парней, убийством не считается. Тем более не факт, что Балалайка по своей воле не поубивала бы их, характер у неё такой.
• Провал персонификации конфликта. Регенты и офицеры клана Васиминэ представлены только как массовка, то есть нет трагических субъектов. Выбирать уровни зла герою и зрителям не из чего, просто не стало плохих ребят, которые всё время были за кадром.
• Провал сценария. Реализация санкций Рока и метасюжетный диалог с Балалайкой о его положении в этическом пространстве находится в начале последней серии. И тут начинаются структурные проблемы драматургии: событийный сдвиг Рока не получает выделенного пространства внутри фабулы. Темп начинает резко расти, события поглощают друг-друга сливаясь в одном потоке: «Рок сбегает с Реви от полиции - Юкио устраивает ДТП с их мотоциклом - Юкио стреляет из Стечкина - Рока похищают – Реви устраивает погоню – Реви и самурай дерутся в одной сцене с метасюжетным диалогом о чести и тьме – Реви убивает самурая – Юкио убивает себя». Получается, что ключевой переломный момент героя оказывается одним из множества событий, а не драматической кульминацией. В результате темпоритм сценария не даёт зрителю зафиксировать момент сдвига Рока как смысловой и эмоциональный узел — он растворяется в потоке экшена. Это нарушает базовый принцип драматургии: кульминация требует изоляции и эха в мире или сознании героя, чтобы зафиксироваться в памяти. И усугубляется это наложением более сильного конфликта с трагическим исходом.
• Когнитивный провал. При высокой плотности событий и отсутствии паузы на рефлексию у зрителя срабатывает механизм когнитивного вытеснения: последующие сцены вытесняют из кратковременной памяти предыдущие. Финальная трагическая сцена самоубийства Юкио становится единственной фиксированной точкой в эмоциональной памяти. Моральный надлом Рока оказывается стертым и не переходит в долговременную зрительскую память.
• Рефлексивный провал. Метасюжетный уровень нагло вторгается в диалог Балалайки с Роком, констатируя то, что он теперь стал «злодеем». Это подается коротко, даже мимолетно и быстро затухает без сценического закрепления. Вот и получается скорее декларативный сдвиг, который существует лишь на уровне комментария от автора и событийной логики, но не проживается зрителем.
В итоге арка не оформляет надлом Рока как полноценную моральную кульминацию, а лишь протоколирует его как факт в журнале фабулы. Вот признайтесь честно, вы же только сейчас вспомнили эту ситуацию после моих напоминаний.
А теперь сравните с ОВА. Финал прожит морально, зритель чувствует тяжесть и двусмысленность поступка Рока, его холод и трагическую необходимость. Рефлексия глубинная и встроена в действия, преломляется через многих персонажей с центрированием на Роке, что дает длительное послевкусие. Сам сдвиг еще и оформлен символическим кодом: Фабиола закрепляет рефлексивную линию Рока, характеризуя буквально и символически его надлом. Она стреляет в него его же холостым патроном, ударом волны пороховых газов ломая ему пару ребер. То есть сдвиг персонажа закрепляется еще и подлинной драматургией символа(хотя самое интересное еще впереди), моральный надлом оформляется как физический через самореференцию отработавшего символа. Рефлексивные последствия живут на уровне кожи.
Чтобы шире проявить качество решения конфликта ОВЫ, можно сравнить его с Монстром Урасавы. Оба героя Рок и Тэнма, японцы вне Японии поставлены в ситуации, где нужно что-то сделать, чтобы больше не было жертв. Оба имеют две линии развития: рефлексивную и агентную.
• Тэнма постепенно понимает необходимость убить Йохана и сюжет готовит из него охотника-палача.
• Рок постепенно зреет в понимании системы насилия, сюжет готовит из него интеллектуального трикстера.
Для параллельного анализа всё сводиться к финальной сцене, где вскрывается эффект от сквозного развития персонажей. В Монстре обесценивается всё предыдущее развитие: рефлексия заходит в тупик, а агентность и этический вес обнуляются через внешний костыль, в Йохана стреляет посторонний. Учитывая еще и разрушенную дилемму, это тройное ослабление финала, пример того, как избыточное нагнетание может привести к драматургической пустоте. В лагуне напротив, рефлексия о непринятии выливается в символический и парадоксальный трюк, а функция героя-ума доведена до неожиданной, но органичной кульминации. Моральный надлом в свою очередь превращает героя в мрачного триумфатора, создавая тройное усиление финальной сцены. Идеальный пример того, как из накопленного багажа персонажа рождается сильный завершающий аккорд, герой побеждает путем перераспределения боли.
Роль Рока в ОВЕ ставит его в ряд шахматных персонажей, таких как Ягами Лайт и Лелуш Ламперуж. Но он не дуэлянт и не дирижёр доски, партия разыграна без него, Рок в этом ряду особый антипод, что делает его интеллектуальную роль уникальной. Он ближе к таким героям как Кайзер Созе и Ганибал Леткор, в их историях интелект отстранен от прямого действия, превращаясь в архитектурную силу, а не двигатель. То есть его роль в ОВЕ стратегического, а не тактического типа, но он, как и Лайт и Ламперуж работает в векторе компромисса с моралью. Все трое эскалируют свой виток договора с совестью:
• Эскалация рациональности. Лайт рационализирует насилие ради добра, но деградирует морально, в итоге теряет эмпатию и превращается в злодея.
• Эскалация жертвенности. Лелуш альтруист, жертвует собой и моралью ради спасения.
• Эскалация рефлексии. Рок наблюдает непреложные законы жестокости и сознает невозможность их разрушить.
Он отказывается выбирать между злом ради добра и добром ценой поражения. Его победа – это парадоксальный компромис, не нисхождение во тьму, а касание и отступление. В этом уникальная моральная черта Рока, самый серый оттенок белого. Он отменяет правило обреченности для Гарсии и Роберты перепрошивая код насилия. Самый что ни на есть амбивалентный моральный катарсис, никто не вышел незапятнанным.
В итоге функция протагониста и героя-зеркала доведена до трикстерской инверсии, он не соответствует вообще никаким ожиданиям, при этом не разрушая историю. Он как Лектор с Кайзером сочетает крайнюю проницательность и невзрачную, но решающую позицию, он побеждает насилие его же методами, при этом, оставшись, почти чистым. Он будто нашептывал игрокам на шахматной доске ходы, чтобы те завершили партию при помощи одной пешки-Гарсии ничьей. Словом исключительный гибрид периферийного стратега с асимптотической моральной дугой. А чтобы рефлексивная функция дуги героя не растворилась, а играла в сюжете, для этого и был использован повторяющийся мотив детской боли, который высекает искру и дает мотивационный и тематический огонь повествованию.
Модель арочных модулей.
Как было сказано вначале, арки идут как демонстрационные витрины, что воплощают замысел автора в двух измерениях:
- Художественное измерение: демонстрация поджанров и визуально-нарративных техник.
- Историко-сеттинговое измерение: интеграция мирового ХХ века в микромир Роанапура.
Это первичный код, вокруг которого и пляшет сюжет, обязанный мотивировать новые конфликты с их решением гиперстилизованным насилием, что существует в контексте забуксовавшей истории 20 века.
Структура внутри арок почти неизменна, но композиция играет как вариативное наполнение:
- почти каждая арка начинается с быстрой экспозиции или введения нового игрока/гостевого персонажа, зачастую через бытовую или показательно жесткую сцену. Это сразу обозначает стилистический код предстоящего конфликта.
- Завязка. Часто двойная: общий конфликт обозначается сразу, частный развивается позже.
- Развитие. Регулярные микродраматургии и локальные мини-кульминации, усиление внутреннего конфликта между Роком и Реви.
- Кульминация. Многоуровневые пики: бой/цепь боёв и финальное столкновение моральных или идеологических позиций.
- Развязка. Моральный конфликт никогда не закрывается полностью, часто фиксируется этический шрам, пролонгирующий в следующую арку.
Инвариантные элементы внутри структуры:
- Заказ как структурный маркер. Почти каждая арка открывается или поддерживается фигурой заказа, типовой для криминального процедурала. Но заказ здесь превращён из пускового крючка фабулы в знаковый элемент, что ломает ожидания жанра, ведь в одних арках заказ инициирует события, а в других лишь обозначает точку входа для Рока и Лагуны в уже существующий конфликт. Например, в первом сезоне компания лагуна лишь втянута в разборки Роберты с колумбийским картелем, а в серии с неонацистами заказ полностью запускает цепочку событий. Таким образом заказы это структурные константы с вариативными функциями, что работают как маркер узнаваемости. В общем компания Лагуна – это обычные курьеры, что могут перевезти схему ядерного оружия, элитный спецназ США или же самого дьявола.
- повседневные сцены как экспозиционный слой и как самодостаточная живая зарисовка.
- экшн-сцены как ритмические узлы и как обычная фабула.
- рефлексивные монологи Рока как обязательный философский слой.
Художественное измерение.
Оно встроено в структуру арок как главный инструмент их композиционной вариативности. Каждый поджанр превращает стандартный каркас в уникальную зрелищную конфигурацию. Иными словами – это стилевые и жанровые модули насилия, но насилие в первую очередь не как фабула или мораль, а как выставочный художественный язык. Этот слой на равных правах с сеттинговым замыслом, но на уровне зрителя выделяется сильнее всего, особенно в первом сезоне. Автор сознательно хотел оживить весь арсенал поп-культуры от «Братьев-блюз» до Терминатора в одной площадке. Это можно назвать нарративным аттракционом, где зритель получает удовольствие от жанровой избыточности. Дети-убийцы, девушки с оружием, миллитарский фетиш, комиксная гипербола, и это не говоря уже о экшене, что подается как шоу-икона.
Давайте на самых ярких и репрезентативных примерах:
- Арка Роберты всем известный и самый запоминающийся набор культовых сцен. Тотальная эклектика, где в одном эпизоде сочетаются: человек-армия, иконография терминатора, сцена-референс в баре из фильма «Отчаянный», погоня по крышам зданий, портовый экшн Джона Ву и файтинг-сцена под гейм-стиль. И всё это в костюме горничной с зонтиком Мэри Попинз. Эта эстетическая карусь никогда не даст зрителю перейти в автоматическое восприятие, это по сути путешествие сквозь стили, но с сюжетным сцеплением, что не оставляет клише в чистом виде.
- Близнецы-вампиры – это самая шокирующая арка, полностью переделавшая стиль Роанапура даже в плане погоды. Несмотря на хоррорную атмосферу и готическую эстетику, финал явно говорит о японском Гуро направлении. В работах этого поджанра, часто сочетаются бодихоррорные элементы и нарочито благодушный вид исполнения. Ну прям как наши дети, что с инфантильной нежностью ведут беседы о пытках по локоть в крови трупа. Это я молчу уже про оторванные конечности у ребенка, и равнодушно созерцающую это Балалайку.
- Последняя арка первого сезона – первый выход Ган Фу балета и сочетания Кунг Фу элементов с погонями.
Повседневный фундамент
Да, именно повседневный, хоть аниме с выраженными перестрелками и одаренными обаянием фигурами, но будничные сцены здесь не просто мостики между гоноровыми убийствами. Это опора реализма истории, персонажи в диалогах говорят не о сюжете, мотивы не декламируются клише-фразами как почти во всех аниме. Сцена, где Реви беззаботно с детьми на площадке стреляет по банкам и слишком увлекается игрой в убитую, лишь одна из многих, что обогащает гнетущую атмосферу и углубляет личность персонажа. Это не работа на продвижение истории, это осознанная сюжетная избыточность, что дополняет последующее восприятие происходящего, растворяя в себе каждый новый пласт. Даже то как Реви с Эдой бухают в церкви, обсуждая какой огнестрел у пастыря в 22 главе псалтыря, функциональна сама по себе, как разговоры о пончике в криминальном чтиве. В этом сила эксцентрического повествования экстенсивного сюжета лагуны, где правдоподобный мир продолжает жить своим чередом, несмотря на разворачивающийся новый концентрический виток. Таким образом повествование многолинейно прыгает по персонажам и событиям, делая много больше чем нужно для движения фабулы. Она в свою очередь редко представлена большим влиянием на Рока и Роанапур. Эта повседневность безусловно может провисать как во второй серии OVA, где акцент на Фибиоле и других девушках в купальниках. Но и это аккуратно вплетено в ткань мира и сюжета, не то что в Ёрмунганд, где агрессивный фансервис просто не дает уснуть зрителю. Просто вспомните как Рок и Реви в 7 серии 1 сезона, мимоходом заходят к Балалайке, которая процедурно отсматривает клубничку. Такие моменты позволяют персонажам обживать свой сеттинг со всей его многоукладностью. Аниме обыгрывает даже крайне незначительные детали, во 2 серии OVA, Реви просит Рока набрать воды, вдогонку добавляя что в аппарат нельзя бросать определённые монеты, и всё это на фоне серьезных мотивных разговоров. Это очередная демонстрация того, что герои не просто винтики фабулы, тонкие сценарные элементы дают им жизнь независимо от сюжета. Такая креативная работа на бытовое притирочное взаимодействие, поддерживает активное зрительское внимание между движущими сценами через живые события.
Тональность и стиль повествования. Ключевой эффект восприятия.
Как и Бибоп с Чамплу, Лагуна пример плотного, но не радикального постмодернизма, где игра с жанрами, стилями и тоном чередует приземленные драматические элементы, что не подрываются иронией до декоративного слоя. Метажанр в них первичен, именно он выбирает каким стилем и тоном будет следующий эпизод-арка подан, но Лагуна менее иерархична в этом плане. Здесь на редкость взаимодополняющая свзяь этих компонентов, которые прошивают новый жанровый эпизод. Давайте на примерах:
- Арка с нацистами сталкивает и переливает жанры друг в друга, она начинается тонально статично, почти документально, а затем взрывается в сатиричный фарс. Потом перезапускается и тянет инерцию плотной трагической тональности пульсируя между pulp-экшеном и психологической плотностью Реви. Конкретно говоря, у нас начало с военной драмы конца войны стилизованной под хронику, что нарративно и визуально оторвана от остальных эпизодов, как будто вставной короткий метр. Эта вставка задает глубокий низкочастотный резонанс, она проваливает зрителя в серьёзность и лишает права на романтизацию насилия ещё до того, как начнётся приключение. Это нуарная подложка, примесь пепла под грядущим pulp-драйвом. Затем у нас параллельный монтаж конфликтующих тональностей: фарсовая нацисткая сатира со злодеями-клоунами и экзистенциальная усталость тона в монологе Реви. То есть пульсация тона от легкого посмешища 4 рейха к тяжелой биографической плотности, реализованной путем автопортрета Реви с помощью философского мини эссе о ценностях. В таких моментах и проявляется работа на конфликт визуальных кодов жанра и тона, что дают ритмичный эффект восприятия, создавая синусоиду эмоций в одном эпизоде. Также важны и мелкие нервы событийного ряда: Реви после разговора на подлодке штурмует нацистов, что сопровождается резкой сменой от чистого куража экшн-сцен до отстраненно пустого психологизма лица героини. Просто отличный авторский прием чередования осознанных эмблем боевика и нуарного пессимизма, что работают через сюжетное сцепление, которое не оставляет эти тропы в виде голого клише. Зритель не дистанцируется в эти моменты, а наоборот втягивается — потому что пульсация привязана к внутренним состояниям героев, а не к формальной структуре.
- Финальная арка первого сезона еще один пример эмоциональных перепадов в событиях одного эпизода. Реви с Чангом сражаются с Хезболой в стиле Ган-фу балета Джона Ву, затем террорист с Роком ведет проникновенный диалог о судьбах, затем веселая резня, стрельба, погони с взрывами. Потом снова перезапуск с печальной флеш-вставкой о бомбежке в бейруте и сразу в фарс наркоманских галюцинаций.
Провал тональной формулы во втором сезоне.
Второй залп перенес тональную механику до уровня арок:
- Арка близнецов это сгущение нравственного тумана и полная работа повествования на готический стиль и психологический шок.
- Арка индуски-фальшивомонетчицы разгрузочная и контрастная, с почти полным переходом в карнавальную комедию уродов Роанапура.
- Арка с якудзой в Японии представляет собой затянутое эмоциональное плато, стилизованное под якудза-кино и самурайскую трагедию, а кульминация с мрачной развязкой явно полемизирует с романтикой гангстерских историй.
Получается смена динамики слишком большими кусками, заданная первым сезоном граматика вязнет, давление сбрасывается только карнавалом, который тоже затянут. История якудзы показательна, там нет тонального дыхания на уровне эпизодов. Пульс ушел на уровень планирования арок, тем самым лишившись жизни, и полностью подчинился выбранному жанру и стилю на целых 6 серий. Да, нарративно как уже сказано в блоках выше вторая трагическая арка важна, но она лишена той турбулентной фактуры, и эпизоды перестают искрить. Ту же Балалайку, как ядро харизмы сериала было важно приоткрыть, но её флешбеки повествовательно поданы как сухие исторические вставки немного пролонгирующие финальную меланхолию арки близнецов. Темпика и эмоциональный регистр монотонны, так еще и стиль приглушен стерильным японским сеттингом. Экшн сцены работают как чистая фабула, без прежней энергетики и контрапунктных ироничных вибраций. Даже в арке близнецов, где еще есть pulp элементы, экшн звенит тяжестью, а не адреналином, а карнавал уродов в свою очередь тотально уходит в цирк.
Гомогенизировав тон внутри арок, второй сезон параллельно лишился и метажанровой мозаики, нарратив стал плотнее, но работа на зрителя получилась плоской. Такая смена фазы, особенно в якудза-арке, сделала Лагуну ближе к милитаристскому триллеру как «Ёрмунганд». Это важно, потому что в OVA прежний механизм вернулся, и самодовлеющий криминальный жанр перестал диктовать тон. В результате сезон немного прирастил мета и макросюжетную значимость, но потерял тональную идентичность и выглядит инородным к целому, что делает его самым слабым по работе на восприятие, а якудза-арка и вовсе тотальный провал. Хотя безусловно найдутся те, кто скажет, что во втором сезоне другая стратегия подачи с иной граматикой, но вы читайте дальше и поймёте, что якудза арка именно провал, а не умышленное нарушение.
Почему ОВА вершина сериала?
Я долго подводил к тому, что ОВА ретроспективно завершающий аккорд макро и метасюжетной ветви, но на самом деле это нечто большее. ОВА – это кристалл Black Lagoon! Если предыдущие сезоны чередовали арки с конфликтами отдельных синдикатов и поехавших головорезов, то ОВА это кипящий военный котел среди охотничьих угодий, где бешеная волчица устроила свой промысел. Последняя арка Роберты не просто одна из, а кульминация всей конструкции сериала. Но давайте по порядку:
Кульминация авторского замысла через историко-сеттинговое измерение.
OVA концентрирует то, что автор закладывал с самого начала — эклектический котёл военных и криминальных кодов XX века, от постколониальных войн и спецслужб холодной войны до латиноамериканских картелей и постсоветского хаоса. Это резкий сдвиг от гангстерского сеттинга к военно-оперативному, что и составляет ядро эстетики Рея Хирое — он всегда симпатизировал армейской внутренней кухне, особенно советской. Можно сказать Прайм-конфликт, противостояние не мафиози и террористов, а профи с идеологией и подготовкой, что подается как кульминация самой логики мира, в котором сражаются не маргиналы, а СОЛДАТЫ ЭПОХИ! Выходит, что эта арка переформатировала весь сериал, показывая, что вся эклектичная пульповость прошлых сезонов скрывала возможность эскалации в настоящую войну. Учитывая актуализацию монашки Эды в системного игрока как представителя ЦРУ, аниме перестает быть хроникой одной гавани и становится глобальным шпионско-военным триллером. Это прямой контакт с жанром как в Ёрмунганд, только подан в Лагуне он максимально эффектно, подготавливаясь через обрывки диалогов и флешбеков, и выйдя на сцену с помпой пульп-искр. Кровавая тропа Роберты ощущается как логический и художественный предел, к которому сериал долго подводил сам того не афишируя. Военные операции Балалайки в двух арках второго сезона ничто по сравнению с нынешними перекрёстными координациями штабов, разведкой, снабжением, зонами контроля, сражениями в нескольких точках параллельно. Это уже не криминальный город, бандиты и головорезы тут всего лишь беспомощные дети, что по неудаче оказались среди ратной охоты на лисиц.
Прайм-фигура сериала.
Главная горничная в первом сезоне была скорее фактурным элементом, что наиболее ярко продемонстрировал силу эклектической техники автора, в незабываемом образе Попинз-Терминатора. Но сама героиня едва имела права на субъектность, в силу того, что была блестящей слугой авторского экстремизма в художественных допущениях. Она выступала не как субъект, а как спецэффект – катализатор зрелища. В ОВЕ её функции приобретают поистине грандиозный масштаб:
- Несоразмерность как драматургическая сила. Роберта же одиночка, и именно в этой диспропорции и кроется напряжение, где одна человеко-бомба против системного организма. В Роанапуре засели шершни из США, разворошив которых она навлечет гнев всемогущего Дяди Сэма на город. Триада, Отель Москва, картели, колумбийские партизаны, спецназ США, АНБ, ЦРУ и неубитые головорезы из второго сезона, именно Роберта мост от локального к глобальному. Через неё сходятся все сюжетные линии, она эпицентр этой катастрофы, герой-стихия. Она ядро конфликта, но главное, фабула теперь стартует и разворачивается изнутри её психики, её бред, вина, одержимость проецируется на весь сеттинг. Он перестает быть криминальным, он преломляется через её безумие, история и мир приобретают античный масштаб – катастрофа вызванная частной волей, что ломает устои всего окружения. Её одиночество противопоставлено системным структурам, из этого рождается трагедийная форма: один человек против мира. В этом ретроспективно проявляется эпическая формула телоса, где Хирое хотел свести все линии и накопленный масштаб, то есть кульминация авторского замысла: сведения разрозненных витрин и глобального милитаризма через мифическую фактуру архаичного хищника. Говоря более конструктивно, статус Роберты в OVA выходит за рамки персонажной функции и превращается в структурный принцип арки. Её образ становится ядром всей нарративной конструкции. Арка не развивается вокруг неё, а через неё, где травма и бредовое упорство создают событийный ландшаф.
- Персонаж-аллегория. Роберта явилась в Роанапур со словами: «ВОЙНА…ЧТОБЫ НАЧАТЬ ВОЙНУ.» У Роберты вся конструкция держится на единственной свирепой воле, столь гипертрофированной, что искажает всё восприятие зрителя вокруг неё. Она главный источник мира через экран, теперь она больше чем часть истории, она – знак, символический объект, аллегория самой войны. Её фанатизм и одержимость местью размывает границу между личным и коллективным, все силовые структуры втянуты в её орбиту. Это художественный приём, показывающий, что война никогда не бывает частным делом. Она способна превратить любую территорию в поле боя, любое сообщество в участников. Кроме того, Роберта под стимуляторами деградирует до полуживотного состояния, её личность размывается, она теряется как носитель мотивации, и в сумеречном бреду едва не убивает дорогого ей Гарсию. Эти приемы обезличивают её фигуру, она превращается в чистый аффект насилия. Именно так часто изображается война в антивоенной традиции – не как совокупность действий субъектов, а как обезличенная жестокость и катастрофа, которая перемалывает всех без разбора. Антивоенное измерение OVA усиливается введением фигуры Маёра Кекстона. Его прологовая сцена во Вьетнаме задаёт тон всей арке: кровавое месиво, где даже армия формально защищающая порядок, превращается в орду насильников и убийц. Подобно эпизоду с наци-субмариной, которая является первым акцентом в сериале, Кекстон продолжает эту линию становясь контрапунктом Роберте. В их взаимосвязи формируется фундаментальная двусмысленность. Кекстон в прологе маркируется как светлая фигура, его жест – спасение девочки от солдат, в своей основе банальное сострадание, но на фоне тотальной дегуманизации такой акт милосердия настоящий подвиг. При этом он спланировал теракт, что повлек за собой гибель Диего, дорогого господина Роберты, это логично смотивировало месть. Роберта в свою очередь искажает травмой позицию праведного гнева в эскалацию, что выходит за рамки справедливости. Она становится мстителем не за добро, а демоном войны, чьи действия превращают частный счет в тотальную катастрофу. Оба персонажа обладают светлым ядром, но воспринимаются амбивалентно, благодаря сюжетной связи они становятся полюсыми фигурами, что ведут диалог не как цель мести и вигилант, а как жертва и агрессор, что морально поменялись местами в глазах зрителя. Таким образом OVA усиливает аллегорию за счет двойной оптики, что насыщает арку антивоенным пафосом:зритель видит, что война пожирает всех, но одновременно ощущает, что человечность возможна даже в её сердце. К слову, в манге пролог кекстона находится в середине истории, что выгодно отличает аниме адаптацию и позиционирование Кекстона в композиции персонажей и этического восприятия истории.
- Траурный экшн героини. Боевая линия ОVA хоть и является конвенцией жанра, но помимо логического экшн развития, она представлена как драматургическая кульминация, где персонажу даётся возможность разыграть максимум смыслов. Возмездие – это простой нарративным приём для боевика, но далеко не у всех тайтлов получается хорошо его реализовать, и одержимость мстителя часто представлена психологически плоско, как авторская установка свыше. Имеется ввиду, что цель часто выглядит фоновой, декларативно поставленой и слабо отражается в поведении персонажей. Например, герои фильмов «Джон Уик» и «Олдбой», герои аниме «Сага о Винланде» и Саске из «Наруто». Джок Уик – воплощение этой убогости, месть максимально инструментализирована в мотор зрелищных перестрелок, эмоциональный акцент быстро уступает стилю. О Дэ-су - банальный предмет стильной системной расправы, и весь психологизм построен на сюжетной ловушке, что открывается только в финале. Саске – последователен в своей мотивации, но он выхолощенный носитель архетипа мести, и его менталка полностью ограничена сенен-психологией. Торфин – у него месть, чистое воплощение противоречивой философии и морали, психология им подчинена, а экшн на одном уровне инструментализации с Джоном Уиком. А теперь посмотрите на Роберту, её арка выжимает максимум из психологии персонажа, что проявляется через внутреннюю фокализацию, и через экшн-язык. Кровавое прошлое революционерки осмыслено как неискупимый грех, её чувство справедливости работает в обоих направлениях: праведное мщение Кекстону и личное самоискупление. Внутренняя травма усиливается галлюцинациями из-за стимуляторов, что рождает в сознании давно убитого ею японца, создавая видимый внутренний конфликт - борьба с фантомами прошлых грехов. Это модифицирует мотив святой для неё мести в самообвинительный ритуал, где она убивает не ради триумфа, а чтобы всё глубже погружаться в собственную катастрофу. Экшн-сцены с Робертой движутся не к победе, а к точке внутреннего истощения, и шоу-насилие становится хореографией этой агонии. Вначале она озлобленная, но рациональная мстительница, чем дальше, тем в её повадках больше животного и зловещего, визуальная крутизна растет, но личность распадается. Боевые трюки материализуют её прогрессирующее безумие, зритель видит человека разрываемого долгом, виной и местью. Она становится переходной фигурой, через которую экран соединяет жанровую эстетику экшн-комикса и трагедийную нарративную нагрузку. То есть зритель еще может восхищаться, но уже не только боевыми пиками, а и силой воли, её бесконечным упорством и фанатизмом - восхищение не отменено, а углублено. OVA не отбрасывает старый стиль, а переосмысливает его как траурную форму, где каждая крутая сцена – симптом безумия и распада. Роберта не просто крутая, а крутая вопреки боли, истощению, звериному упорству. Как следствие зритель видит эффект, и цену эффекта. Это позволяет сериалу сохранить узнаваемый pulp-стиль, не разрушая его, но при этом придать ему драматическую глубину, не меняя код целиком. В итоге Роберта выглядит на порядок лучше большинства вигилантов за счет того, что её самомотивация реализована напрямую через многослойность смыслов и психологии. Мы понимаем героиню и провоцируемые ею события, и как следствие вырастает органичность сюжета, где перо сценариста не ведет историю свыше. А что до сравнения других арок с OVA по теме тяжелого экшена? Первое, что напрашивается это арка близнецов-вампиров, многие считают эту арку лучшей, но они просто путают эпизодический шок от бекграунда их травмы с качественной проработкой безумия. Близнецы просто дистиллированные психопаты, их сознание сведено к клише хоррора: отсутствие эмпатии, садистская игра с жертвой и детская мимика как контрапункт. Нарратив просто фиксирует контраст невинной формы и чудовищного содержания. Общего с Робертой у них только то, что повествование так же изолирует их линию среди экшена, чтобы погрузить зрителя в камерность их ненормальности. Но кроме натянутой жуткости больше ничего не происходит, их конфликт чисто внешний, мы видим, что они угроза, которую нужно устранить. Их психология не разворачивается, а лишь демонстрируется как жуткая маска, они исчезают как метафора уродства мира и детской социальной трагедии. Как и в других эксплойт-фильмах или дешевых аниме, их конфликты безличны, мотивы таких злодеев легко считываются как схемы. Экшн-сцены в боевиках это прерогатива взрослых профессионалов, дети что играючи убивают больших дядей, ломают привычную иерархию, зритель дистанцируется от происходящего, т.к. ощущает что конвенции жанра подорваны. Это снижает элитный статус силы сквозных действующих дилеров насилия, зритель начинает сомневаться в логике мира, бои становятся условностью. Это сбивает привычное удовольствие от pulp-экшена, и полностью переводит его в разряд хоррора, бои говорят не о крутизне, а о холодном гротеске. Да и сам концепт детей с оружием или психопатов, сериал обыгрывает лишь на поверхности. Роберта в свою очередь не подрывает боевик, а усиливает, она уже убедительно встроена в систему сверхсильных, она работает, как и близнецы символически, но при этом убедительно круто. Близнецы - чистое экшн-зеркало патологии, и без внутренней динамики, Роберта – сильная внутренняя динамика, воплощенная в боевом спектакле.
Ожидание экшена как предвкушение
Арки Лагуны обычно не стартуют экшеном с порога, он появляется в фазе «развития действий», чтобы дать зрителю вводную экспозицию и завязку. То есть фабула всегда выстраивается по классической трёхчастной схеме: завязка → развитие → кульминация, где экшен начинается именно во второй стадии. Казалось бы, что необычного, почему надо было 2 серии тянуть до начала полномасштабного экшена? Потому, что ожидание – это тоже сцена, на которой герой становится мифом еще до первого действия. Подогрев зрителя это не задержка, а инвестиция в силу появления. Роберта уже успела заслужить в хронике Роанапура статус черного лебедя, после этого любой наряд горничной – это коллективная память о катастрофе. Получается своего рода саспенс через отсрочку, как в фильме «Челюсти», только ожидается не ужас, а зрелище. Персонаж-событие и фигура-ревенант, прямо как появление Терминатора, здесь важно не только её первая визуальная цитата кино-иконы, но и сам художественный приём. Имеется в виду, что теперь цитируется еще и способ нарративного введения: отсроченное появление фантома прошлого. Качественно это выражается в том, что арка становится еще и мета-цитатой, ремейком нарративной стратегии метода подачи, где и Роберта и Терминатор, персонажи – иконы возвращения, вторгающиеся в мир как воплощение неизбежного.
Сцена самореференс с Фабиолой в баре, работает еще и как репетиция, необходимая для прайм-фигуры арки. Остальные эпизоды первых двух серий помимо работы на экспозицию, подстроены под кульминационный выход Роберты, чтобы экшен арки воспринимался как её личный театр войны. Это дает зрителю скрытый пафос ожидания, нарративную церемонию, подготавливающую ритуал возвращения фантома, чья тень уже держит весь город.
Уникальный экшен
Основная фаза действия выстроена как двухактная война: городской экшен с хаотичной войной фракций и природная архаика в финальной битве в джунглях. Экшен выступает как нарративный каркас, что совмещает разные боевые стили, функции, режимы фокализации и пространственные координаты.
В OVA расширенная горизонтальная структура, где множество линий развиваются параллельно, как следствие постановка боевых действий строится на постоянном пересечении экшен стиля. Первый акт войны в Роанапуре совмещает:
- тактику спецназа, рациональная элита США
- партизанская логика Роберты/звериный охотничий ритуал
- уникальная дисциплинарная матрица отрядов Балалайки
- криминально-военная массовка как расходный материал. FARC и бандиты-наёмники во главе с Багси Ленсом.
- импровизированный отряд Реви, Шеньхуа, Соер, Лоттон и Фабиола с Гарсией.
Нанятые Робертой наёмники с Багси Ленсом, представляют собой отряд загонщиков, что выгоняют спецназ на крышу, где она поджидает их как охотничий номер в заготовленном пространстве. За Робертой идут колумбийские FARC и Гарсия с отрядом укрощения. Это формирует уникальную осевую структуру организации действия, что композиционно воплощается в оркестр параллельных партий, то есть симфонический бой. Такая протяженность становится несущей конструкцией нарратива, говоря конкретней, у нас растянутая сценическая конструкция экшена, где вся половина арки по сути – одна композиционно цельная сцена с подсюжетами. Есть прямая схожесть с фильмами «Крепкий орешек», длинная сцена с множеством фаз, единое, но дробленое пространство с серией мини-кульминаций. Затяжной экшен-марафон в композиции цепочечных конфликтов, где ядро повторяется в разных регистрах.
В прошлых арках повествование идет по фокальным рельсам, две максимум три линии без крепкого антагонистического центра. В OVA фокализация расширяется до одиннадцати точек зрения, чередуя как внешне-событийную, так и внутреннюю, что не обделяет антагонистов, придавая им моральный вес. Как следствие эпизоды разбиваются на короткие сцены с быстрой сменой точек зрения. Поскольку линии и события развиваются независимо и синхронно, фабула становится мозаичной, приближаясь к хронике боевых действий. Кульминация размазывается до множества последовательных пиков с засадами, перекрёстным огнем и погонями. Для зрителя это создает бешеный темп с эффектом перманентной эскалации и всё это с постоянной сменой тональности. Формально бинарная грамматика тона первого сезона есть, пульсирующий ритм концерта работает, как уже описано в блоке про тон. Есть возвраты к более спокойным сценам и pulp-иронии, но из-за регулярного монтажа со сменой перспектив, где чередуются убийства, возникает ощущение спирали. Некоторые убийства поданы то как драйв(Реви и отряд), то как ужасающая звериность(Роберта), то как лаконичная тактика(США) или тяжелая давящая тональность армейской машины(Балалайка). Монтаж циклично перескакивает между разными окрасками боя и зритель всё время выдергивается из одного эмоционального регистра в другой. Это создает ощущение непрерывного напряжения, такое дробление тональности тянется непрерывной дугой, и несмотря на паузы не дает разрядки. Нарративный результат получается эмерджентным, каждая передышка парадоксально ощущается шагом вверх, даже если объективно это смена регистра. Метафорически выражаясь, это создает иллюзию тона Шепарда, бесконечно нарастающего гула, где многоголосие фокализаций маскирует паузы. Война в Роанапуре превращается в марафон изматывающего нарастающего давления, что не полностью сбрасывается в спокойном эпизоде переправы в джунгли. Это как окончившийся концерт, что еще долго звенит в ушах.
Второй акт в джунглях меняет не только арену, но и природу конфликта. Звериная охота в Роанапуре была персональным стилистическим пластом Роберты, финальное сражение выносит конфликт из социума в архаику. Там Роберта была хищником, что проник на поле боя, сейчас же сюжет изолирован вокруг её личного противоборства со спецназом. Ничего не напоминает? Это же буквально стилистическая цитата Predator 1987 года. Роберта во фронтальном столкновении со спецназом, методично устраняет по одному человеку, создавая постоянный психологический прессинг. Ближе к концу есть даже иконографическая прямая аллюзия, где Роберта разводит руками и издает крик, как и сам Хищник в кулачном сражении с Датчем-Шварцнегером(а вы думали откуда Хирое взял это имя?). Но не подумайте, что аниме паразитирует на культурной значимости упомянутой фигуры. Интертекстуальная связь заставляет думать про сериал глубже, не определяя, а дополняя удовольствие от просмотра. Роберта так же воспринимается как сверхъестественный элемент, но её сила не фантастические примочки, а безумие и острый животный инстинкт. Она движется не только как бывший военный, а и как архаический охотник, бесконечно упорный, безмолвный и одержимый.
Важно и пространственное изменение, перенос действия в джунгли обнажает изнанку конфликта – война сводится к первобытному состоянию. Джунгли превращают Роберту из мстителя в чудовище. Её психология окончательно сводится к наслаждению самой охотой, к игровому азарту. Нарративное смещение усиливает её дегуманизацию: она не действует как персонаж, а функционирует как сила среды. Конфликт в Роанапуре был урбанистическим боевиком-карнавалом, с тотальной многоголосностью, в джунглях сокращается количество каналов восприятия до двух, создавая тональную монохромность. Это вносит зрителя в новое поле, где развязка ближе к хоррор-выживанию, чем к боевику. В итоге повествование делает историю монофокусной, архаичной и психологически клаустрофобной, где вигилант окончательно схлопывается до звериной фигуры. Как нарративная функция: показать не только рост крутизны и стильного насилия, а и обратное — распад личности через визуальный язык охоты. Прогрессия от рациональной мстительницы до истерзанного зверя, чьи действия уже не поддаются контролю. Возникает амбивалентное переживание: визуальный восторг соседствует с внутренней тяжестью. Фокализация смещает зрительскую эмпатию к её психологии даже когда мы должны болеть за спецназ. Зритель одновременно одобряет действия спецназа и понимает мотив мщения, пусть он и деформирован до уродливого инстинкта. Роберта чётко демонстрирует лимит бессмертия, её ранят, у неё отваливаются пальцы, ломаются ноги, она теряет глаз, её психические страдания материализуются, она становится инвалидом и душой и телом. Примечательно, что в манге Хирое сделал из Роберты кармического гудини, она избежала критических повреждений. Оно и не мудрено, Роберта любимец автора, потому он её пощадил от всех бед в конце, но в аниме режиссер занял более беспощадную позицию.
Развязка, к которой подвел сериал, сопутствует с ощущением выгорания, что не обнуляет мрачный катарсис. Эпилог служит разоблачением и отрицанием гламура насилия, на котором держалась эстетика предыдущих арок — превращая привычный стиль в антивоенное высказывание, почти лишённое прежней развлекательности. Тем самым эта арка становится точкой предельного напряжения и исчерпания, после которой сериал уже не может вернуться к былой легкости без ощущения надлома.
В сумме, экшен OVA совмещает несколько типологических слоев:
- По пространству - конфликт по большей части локализован в Роанапуре, но смысл расширяется до мировых процессов.
- По длительности – затяжной экшен марафон
- По стилю — гибрид пульп-гиперболы, военно-оперативного реализма, звериной хореографиии и хоррор-выживания. Роберта объединяет первые три пласта одновременно. В аниме нигде не встречается такое гибридное сочетание и интертекстуальное разнообразие, что не переходит в условное восприятие и автоматический режим просмотра.
- По функции — катализатор хаоса, аллегория личного распада и антивоенное послевкусие.
- По мотиву - Обычный троп «охотник мстит» инвертируется: она сама становится объектом своего же ритуала, потому что каждое убийство — шаг к самоуничтожению
По чистой режиссуре это самая насыщенная арка, параллельные бои в нескольких узлах, смена топологии(крыши, улицы, здания, джунгли), разнообразие тяжелого вооружения и синхронное участие десятков бойцов. По количеству, интенсивности и стиля насилия она превосходит даже несколько прошлых арок вместе взятых.
В итоге экшен в OVA — самый пёстрый по форме и самый тяжёлый по содержанию. Он дарит зрителю максимум жанрового драйва, но параллельно лишает возможности наслаждаться им без остатка. Это парадоксальное наслаждение: зритель втянут в праздник пульп-боевика, но выходит из него с чувством траура.
Драматургия символов
Наконец-то настало это время, я открою вам важнейший символический слой, ваше терпение будет вознаграждено. Скажу сразу, тут не СПГС, доказательства будут.
Символы в Лагуне не фон, и не украшение, а действующие лица. Они работают как скрытая драматургия, заранее подготавливают исход и структурируют восприятие. Начнём же по порядку:
- Оборотень и серебряная пуля. Во второй серии OVA, Реви при разговоре с Роком сравнивает его с «серебряной пулей…что способна убить самого страшного монстра» - это не фигура речи в пустоте, а обещание функции: появится средство, которое убьет монстра и вернет человека. Код Оборотня - Роберта в арке демонстрирует признаки звериного режима, сверхнасилия и прямого асоциативного монтажа с волком, не говоря уже о том, что её вербально с ним сравнивают. Повествование само подсовывает ключ «оборотня», чтобы требовать серебряной пули. Далее Рок – носитель средства, его задача ввести пулю, он дает пистолет с холостыми патронами Гарсие. Гарсия – исполнитель ритуала в финальной сцене, стреляет в Роберту – субъекта трансформации. Её чудовищный модус – оборотень умирает, человеческий просыпается. В манге это подано еще более буквально, там изображена галлюцинация – уродливая, животная сторона Роберты. Выходит этот мифический мотив имеет прямую сюжетную функцию – скрытый двигатель развязки, и дает причинно-значимый эффект. Серебряная пуля буквально, но не как физическое убийство, а как драматургическое выведение из чудовищного состояния. В этом символе и есть структурный смысл концовки, описанный в суперблоке «макросюжет», сознательная инверсия тропа – решения без крови. Рок отстаивает модель насилия нулевой степени как высшее мастерство управления злом
- Маленький принц. Реви в разговоре с Фабиолой на катере прямо называет Гарсию – «Маленьким принцем», это паролирующее обозначение. Настоящее имя Роберты – Розарита, уже в корне имени заложен символ. Слово «Роза» звучит одинаково на десятках самых распространенных языков. Как и у Экзюпери, Роза одновременно любима и опасна. Кодовое имя отряда Кекстона GreyFox – Лис, в третьей серии Гарсия оказывается спасенным от Розариты отрядом лисов, далее они помогают мальчику укротить и спасти её. В книге Роза ранит Принца духовно, в аниме – Розарита стреляет в Гарсию буквально. Сдвиг от философского к физическому, но смысл сохраняется: любовь сопряжена с болью. В финале Гарсия оказывается буквально между Лисом и Розой — как в книге. К слову, Экзюпери срисовывал характер «Розы» со своей жены, которая была латиноамериканкой.
- Поцелуй-пробуждение. Гарсия целует Розариту как принц из другой сказки. Здесь два слоя, «Маленький принц» и «Спящая красавица» сплетаются и Роза пробуждается от чудовищного сна. Таким образом, мотив маленького принца, работает как философско-сказочная матрица, которая кодирует роли персонажей и предписывает им драматургический исход. Мотив спящей красавицы визуально-эстетический приём, что завершает арку. Еще этот поцелуй Мая с Декабрём рифмуется с тропом «Принц и Дикарка» но уже на более абстрактной интонации.
- Три поросёнка. Реви в арке неонацистов(6 серия 06:12) говорит: «Первый поросёночек попался, ХРЮ! ХРЮ! ХРЮ!», также в начале 3 серии OVA, она вновь хрюкает наставив дуло на человека, это закрепляет аллюзию. Мотив трёх поросят работает как структурная матрица, он задает сценарий исходов – две утраты одно спасение. Как уже сказано, символ волка и собаки сквозной, работающий как метафора преступного и хищного мира. Первым поросёнком выступает Греттель, близняжка-вампирша(о господи, какой же бешеный интертекст), её дом хлипкий, Року не удается спасти. Второй поросенок Юкио, девочка сама строит дом из песка и тумана, снова провал. Третий поросенок Гарсия, его дом оказывается каменным, потому, что его строит «Rock», камень/скала с английского(а вы наверное думали это просто так). Гарсия полностью доверился Року, и тот построил для него развязку. Интертекстуальная база полностью сознательна, имена Ганзель и Гретель прямо открывают сказочный слой, вербальные повторения Реви не случайность, а имя героя – прямая семантика, что окончательно закрепляет доказательство. Сюжетная функция мотива – это жестокий цикл, три испытания, два поражения. Это своего рода метанарративный элемент, арки не случайные истории, структура заранее заложена мотивом.
- Иисус Христос. Сказки? Мифы? Мало! Символический хардкор без Иисуса – не хардкор. Не бойтесь, сына божьего я не зря в рецензию пригвоздил. В начале четвертой серии OVA, Гарсия ловит флешбек, где он в орхидейном саду с отцом разбирает фото со скрытыми изображениями:
- Сова. То есть птица, округляем до Орла.
- Лев
- Ангел
- Иисус Христос. Гарсия сам произносит это имя.
- Еще на фото прямо изображены копытные, округляем до тельца.
Выходит прямая интеграция полного тетраморфа, символ четырёх евангелистов и ипостасей Христа. Реви на катере обращается к Фабиоле: «Можешь считать своего молодого г-на хоть Иеговой»
- Роберта и Эдем. Воспоминание орхидейного сада в поместье, для неё – образ потерянного рая. Её флешбеки об этом поданы с искренней нежностью, она прямо признает – возврата ей туда нет, вход закрыт Херувимами мира насилия. Сцена псевдополового акта с Альберто сопровождается её фразой: «…не рви одежду, не хочу драться с ними голой.» Это не только прагматика боя, но и аллюзия на «стыд наготы» - первый знак грехопадения в Бытии.
Помимо постоянного присутствия в аниме церкви, в ОVA камера показательно останавливается на фресках с Иисусом. Роберта крайне набожна, и недвусмысленно заявляет о своёй вере в Гарсию как высшее существо, не говоря уже о том, что она молится о наказании за свои грехи. Это объясняет её срыв в кульминационной сцене, где она впадает в истерику видя своего Иисуса убийцей с оружием в руках, для неё этот жест становится невыносим. Она, итак, окутана тьмой, и если её единственный лучик света берет оружие, её мир рушится. В добавок Роберта теряет средний и указательный палец на правой руке, это прямая отсылка к тому, что она больше не сможет крестится на римский манер, раньше так и отлучали от церкви в радикальном ключе. Оба сакральных мотива, Ева и Христос, образуют двойную антагонистическую надстройку: Христос-Гарсия это милость и любовь, Ева-Роберта это вина, грехи и изгнание. Их соединение и есть драматургический узел. Гарсия демонстрирует милость, но Роберта не полностью возвращается в рай. Она остается телесной и психологической калекой, статус падшей за ней воплощен физически. Сюжетная функция мотива объясняет динамику и плотно наслаивает на Лагуну слой христианской мифологии. В итоге у нас скрытый вектор перенесенной библейской драмы о милости, любви и грехопадении. Финальная серия OVA, так и называется: «Кодовое имя: Рай, статус: пропавший без вести». Ну и конечно обратка для клерка, именно рёбра Рока трескаются после выстрела Фабиолы, теперь он – Адам, создавший нелетальный исход для Евы-Роберты, и вкусивший Яблока познания добра и зла. Только теперь он понял механику мира, он окончательно изменился не от зла, а от правды о нём, теперь ему навсегда заказан путь домой в Японию. Браво!
- Мобидик. Мотив саморазрушительной мести капитана Ахава идеально рифмуется с Робертой. В Мобидике Ахав бросается в финальную атаку на кита гарпуня его, и запутавшись в веревках отправляется вместе с ним на дно. В джунглях Роберта со штыком бросается в одержимом порыве на солдата, в ответ получая автоматную очередь и тяжелейшие физические увечья. Её движения буквально повторяют жест Ахава, и она несет последствия. В обоих случаях мотив — воплощение предела мести, за которым остаётся только разрушение. Мобидик – классический архетип фанатичной охоты. Его присутствие в лагуне закономерно, это часть системы интертекстов, где каждый слой оживает.
Как видите символы не украшения, а интерпритационные рамки, что меняют восприятие. Они становятся параллельными сюжетными арками, они оживают, имеют начало и конец. Аллюзии героев к культурным образам не лишают их субъектности, это не имитация метафоричности как во многих аниме. Нет голословного закадрового объяснения, всё подано через мимолетные реплики, кодовые имена и визуальные акценты. Каждый мотив не висит в воздухе, они служат точками верификации, поэтому интерпретация не спекуляция, а чтения текста. Символы встроены в функциональные сцены, зритель видит действие, а не символизм ради символизма. Поэтому слой кажется не навязанным, а обнаруживается только при аналитическом чтении. Элегантные сюжетные инструменты маскируют их, не разрушая правдоподобия жанра. Фабула сама по себе замыкает арку, но символический и интертекстуальный слои делают сериал многофункциональным, не просто боевик, а целая сеть смыслов. Лишь на одном символизме, не говоря уже о прочих аллюзиях, аниме превращается в культурный капитал, смыслы не кричат, но работают, это недвусмысленно говорит о том, что Black Lagoon, и OVA в частности – эпохальный текст, который будет перечитываться и переосмыслятся.
Отдельные сквозные символы. Вы думали по символам у меня всё? Есть два знака, которые тянутся с первых серий, и работают уже не как скрытая драматургия, а как атмосферный элемент мира, бьющий по подсознанию.
- Перья. Этот знак введен в оппенинг, и многократно на нём акцентируется. Их начало положено в прошлом Реви, когда она убила отца выстрелив через подушку, и перья разлетелись. В дальнейшем именно перья акцентируют внимание зрителя при воспоминании. Также этот знак многократно повторяется в сериале, взять хотя бы прологовую сцену OVA, камера фиксируется просто на грунте, где разбросаны перья куриц. Таким образом, знаковый элемент становится не только персонализированным под Реви, но и концептуальным знаком детской невинности, ощущение хрупкости в мире насилия. Насилия, что оставляет легкий и страшный след. Такой визуально-символический язык, работает в паре с лейтмотивом детской боли, они используют минимум сюжетных средств, но дают максимальный смысловой эффект драматической вибрации. Это периферийное ритуализированное повторения знака проявляет подлинное мастерство киноязыка, который смог превратить столь нежный элемент как перо, в тяжелейший миф о жестокости и не справедливости мира.
- Вонь. В сериале запах не является реальной частью восприятия зрителя, но авторы постоянно возвращают к нему через диалоги персонажей. Это превращается в символический маркер мира, который воспринимается не глазами, а воображением. Знак появляется через разношерстную систему упоминаний, буквально в каждой арке по нескольку раз, приведу лишь самые яркие примеры:
- Реви в подлодке: «Здесь воняет гнилью, будем здесь слишком долго, испортим себе лёгкие».
- Реви постоянно цементирует зловоние сточных вод при описании жизни в Роанапуре
- Гретель к Реви: «А у тебя тот же запах, кровь и порох, запах гнили и грязи»
- Балалайка к Року: «твоя справедливость очень не хорошо пахнет»
Вместе эти два знака образуют тандем повторяющегося подсознательного ритма, что управляют зрителем, заставляя его ощущать дискомфот даже там, где можно было наслаждаться жанровой эстетикой. Они работают через визуальный и вербальный каналы, зритель не может почувствовать прямо, но им манипулируют заставляя вообразить. Вкупе это расширяет восприятие за пределы аудиовизуального медиума, возникает сила заражения, инфекция болезни не только в сериале, но и во вне. Этот тихий, управляющий слой метафорически и буквально подрывает моральные устои самым архаичным методом: как не прячь уродство мира, обоняние никогда не даст забыть. Даже у нас людей, вида с ослабленным эволюцией обонянием, запах всё еще остается самым быстрым маркером воспоминаний, как хороших, так и плохих. Эпизоды звучат друг с другом через метафоры и символы, это одна из частей метасюжетной непрерывности из арки в арку.
В спектре арки распределяются между сильной фабулой(OVA Роберты) и слабой(арка Индуски). Первая имеет несущий нарративный вектор как в «Убить Билла» и весомая часть микросюжетов привинчена психологически и тематически к персонажному ядру. Во втором случае сюжет чистый предлог, работающий лишь как цирковая рамка, которой не даёт распасться именно сценический уровень, где композиция строится вокруг постоянного перегруза стилями, что выпендриваются друг перед другом жанровым кодом. Подобное решение это прямое заимствование стиля Джона Ву, где сюжет иногда минимален, но наслоение активных сцен друг на друга создаёт эффект самовозрастания драмы. Каждая перестрелка, каждая пауза чуть острее предыдущей, эпизоды пытаются обогнать друг друга по зрелищности. Чтобы вы лучше поняли о чем я, приведу простой и наглядный пример из другого аниме: в Гуррен Лагган основа композиции сюжета – это бои, что с каждым разом становятся пафоснее и масштабнее, вплоть до космического уровня. Так же и в лагуне, только реализовано это кроме экшена и на психологии. С экшеном понятно, ближе к концу арки всегда возрастает или масштаб или яркость или свирепость, серии с Робертой тому пример. В плане психологии видный случай – это 7 эпизод первого сезона, самостоятельная арка, что закончилась сигаретным поцелуем в полицейской машине. Там цепь разрозненных эпизодов, все с микродраматургией, что с каждым разом усиливают конфликт мировоззрений между Роком и Реви. То есть сюжет держит лишь циклическую диалоговую рамку, но именно самовозрастание психологического накала даёт вектор драматизма. Выходит композиция микросюжетов в подавляющем большинстве случаев является генератором напряжения. Зритель чувствует рост ставок не от хитрой фабулы, а от организации сцен. Микросюжет - это один из главных столпов, которым удерживает сериал, не нарративной самодостаточностью, а ритмическим эффектом соприсутствия эмоциональной эскалации и интенсификацией экшена и стиля. Именно здесь автор реализует свои интертекстуальные импульсы и игру в жанры, потому незначительные для арки сцены часто выходят глубоко за пределы локального сюжета, тем самым запоминаются сильнее развязки.
Микросюжетный уровень берет на себя следующие функции:
- Демонстрация разнообразия визуальных кодов и ритмов, предотвращая однообразие сценического языка
- Миростроительная функция. Расширение географии, этнографии, культурных, криминальных и миллитари-кодов.
- Создание макросистемы ценностей и правил внутри которых действуют персонажи, то есть рамки их поведенческих матриц.
- Метакомментирующая прослойка. Жанровая саморефлексия – сами персонажи сравнивают экшн-сцены с голливудом. Этическая и социальная саморефлексия. Театральная саморефлексия – персонажи сравнивают отдельные поведенческие акты с актерами в кино.
- Символическая драматургия и знаковая система. Уже рассмотрены выше.
- Фабульный уровень. Даже на мезоувроне немного ослаблен, потому что сцены и эпизоды не механические рабы продвижения истории.
Итак, теперь ясно, что мезо ¬¬¬– это скелет, макро - связки, что не дают его костям распасться, а микросюжетный уровень – это мышцы и плоть повествования внутри которого концентрируется и метауровень. В силу того, что анализ в блоках выше требовал примеров для наглядности, многое уже рассмотрено, но это не помешает развить функционал.
Ключевые пространственные узлы микросюжета.
Арки не несут сплошного сюжета, они всегда разбавлены сцепкой микросцен, которые могут работать на несколько уровней. Есть постоянно повторяющиеся пространственные микрозоны, узлы, что связывают эпизоды, отдавая приоритет будничным сценам жизни:
- Церковь насилия. Повторные сцены пьянок Реви с Эдой, разговоров, сатиры на религию, постфактум-обсуждения прошедших событий и просто ироничный контрапункт безнравственного поведения в храме господнем.
- Комната Реви. Многоразовый модуль с интимно-психологическим наклонением. Демонстрируется каждый раз по-разному, и что самое главное, служит индикатором влияния прошлых эпизодов, тем самым верифицируя событийную пролонгацию. Например, после арки близнецов, где ей тихо надавила на прошлое Гретель, в новом эпизоде она просыпается от летней жары. Она пыталсь запить чувства, но не получилось и с дуру начала стрелять в комнате, тем самым сломав кондиционер. Вся эта палитра смыслов лаконично отображена парой кадров с пулевыми отверстиями и фразой «обычно дорогая Реви не стреляет когда выпьет…». Тот же мотив серебряной пули впервые артикулирован именно в её комнате, но бытовое поведение элегантно приглушает пафос. В целом каждый раз новая зарисовка, тонкое внимание к деталям и постепенному расширению, где узнаваемое пространство героиня обживает вынося на публику, и коридоры, и дешевую комнату и т.д. Комната Рока работает так же, акцент на деталях обстановки и периферийных фрагментах. Перед началом событий в Японии, мимоходом подана чисто бытовая деталь, где видно из окна девушку с бензопилой: Соер выполняет свою рутину с расчлененкой. Такие комнатные сцены могут длиться считанные секунды, но герои ярко живут в них своей скучной жизнью, не как персонажи аниме, а как простые люди.
- Бар желтый флаг. Самый узнаваемый узел сборки персонажей с многократным циклом уничтожения как самопародия. Смотря на реакцию владельца Бао в этот момент, так и вспоминается: «Моя капуста!!!». Это самый характерный по стилю якорь сеттинга, а также отдельный сюжет в сюжете, автономная площадка Хирое для игры в жанры и иронию над самим собой.
- Рабочие пространства: Океан, катер и автомобиль. Торпедный катер наверное самый многопланово используемый объект. Колосальная вариативность участия в экшене, как снаружи, так и внутри него. Он обживается в повседневной атмосфере: Бенни загорает с лежаком и зонтом, Рок и Реви ввяжут веревки, не говоря уже о прямой функции перевозки и бережной комнате Бенни с аппаратурой. Катер метафорически выражаясь является живой деталью обстановки, он обжит вдоль и поперек в самых разных ситуациях. Есть прямая схожесть с катером «Апокалипсис сегодня», помимо имеющихся отдельных отсылок в сериале к этому фильму, эти два объекта имеют схожие аспекты. В фильме катер подвижная лаборатория военного безумия, что демонстрируется, как и торпедный катер в двух измерениях: домашнее и боевое. У обоих катеров темнокожий капитан, оба были во Вьетнаме, словом, потрясающее созвучие в абстрактной функции мобильного узла.
- Экстрамедиальная панорама Роанапура. Это город, что воплощает в себе собирательный образ всех портовых гнезд порока, представленный как партнёр нарратива, метафорически сопоставимый с персонажем. Он будто Тортуга в стиле в Майами 80-х. У него есть своя военная биография, его портрет выстроен вариативными пространственными углами, что динамично меняются в зависимости от контекста и сюжета. Дневной фон, что не несет гнетущей нагрузки, может поменять тон, как например в OVA, где маёр Кекстон сравнил его через флешбек с Сайгоном, поданным в призме Кубрика. Затем после флэшбека атмосферные кадры с игрой в русскую рулетку в баре, что является прямой аллюзией к фильму «Охота на оленей. Ночной Роанапур всегда детально прорисован в атмосфере злого и порочного. Все с любовью отображенные мелки детали, здания и его массовка, что крутятся вокруг привычных якорей сеттинга, сделаны с целью ухватить на себе взгляд зрителя и засветить ему зрачок. Подобно яркой лампе, панорама Роанапура записывается поверх самого сюжета, что делает его соучастником действия. Но кроме того, зритель чувствует, что за пределами эпизода его внешняя жизнь продолжается. В речи персонажей изобилуют отсылки к морали Роанапура, метасюжет города как фонового антагониста говорит голосами героев. Этот метасюжет не прямой дискурс, а тихое проявление на микроносителях: отдельные реплики гостевых и сквозных персонажей, метафорический выстрел в пустоту из пальце-пистолета.
Подача экспозиции.
Экспозиционные сцены в лучших местах сериала никогда не изолированы. Например, во время дуэли на пистолетах Реви с Робертой в порту, в поле зрения первой попадает перо выпавшее с кружащих чаек. Это запускает часть того самого флешбэка через ассоциативный монтаж. Визуальная рифма превращает переход в естественный жест кино-языка. Зритель не теряет ориентацию, а воспринимает флешбэк как продолжение мысли, обусловленной влиянием обстановки. Монтаж в таких моментах работает мягко, ведь экранное событие фиксируется через внутренний опыт, что усиливает эмпатическое погружение в персонажа не ломая темп. Ритм экшена сменяется незначительно, зато работает та самая пульсирующая тональность.
Возьмем так же ассоциативный флешбэк Кекстона, где панорама улиц Роанапура прямо цитирует Сайгон с его проституцией. Помимо органичной работы монтажа и аллюзии на Full Metal Jacket, эта сцена метко вбирает экспозицию реальной истории 20 века, где последствия вьетнамской войны и социальной проблемы эскорта ощущаются страной до сих пор. Вспомним еще одну сцену, где Гретель с Роком беседуют в каюте катера. Гретель жалуется, что не может выглянуть из катера и посмотреть на море, Рок спрашивает: «а ты раньше море не видела?». Дальше начинается личная экспозиция Гретель «В приюте мы видели только серые стены…». Замкнутое пространство стен катера, ассоциативно перескакивает на кадр замкнутых стен приюта, монтаж плавный через тематическую рифму, что делает воспоминания эмоционально мотивированными. Живой диалог выступает триггером, экспозиция встроена в драматургию беседы, а не вставлена извне. Конечно, информация о прошлом, это монолог для зрителя, но она естественна в контексте диалога, что качественно снижает искусственность и работает на погружение. Эти три репрезентативных случая, являются примером, что сериал вводит пережитое не в сухом изложении, а в психологической интонации. Описанные примеры демонстрируют силу кино-языка, что одновременно формирует психологический потрет, и дает прямой контакт сериала с реальностью времен холодной войны. Прошлое Реви кричит о хаосе Нью-Йорка тех времен, где полиция наравне с бандами занималась беспределом. Близнецы несут на себе код неадекватной демографической политики Чаушеску, ну и конечно Вьетнам. Последнее особенно ярко выставлено в прологе OVA. В двухминутном эпизоде показана законченная, но еще свежая бойня в деревне, что является прямой аллюзией к резне в Сонгми. Массовая казнь и последняя выжившая девочка, которой уготована участь стать десертом солдат на этом черном пиру. Сама сцена – подлинное театральное действо, выжавшие максимум из рукотворных уже бездыханных декораций. Всего за две минуты гоноровой ковбойской дуэли, эпизод сказал больше чем некоторые антивоенные фильмы. Мотив этого события, так же является прямой аллюзией к фильму «Взвод».
Справедливости ради, стоит поговорить и о провале подачи экспозиции. Это та самая хроника жизни Балалайки. Как уже сказано, сериал силён там, где прошлое не изолировано, а встроено в ткань действия. В случае Балалайки используется прямолинейный докладный приём, причем это буквально нарезка всей жизни, начиная с детства и заканчивая становлением мафиози. Прошлое превращается в сухое резюме и выглядит как чистая схема. Травма банальна: потеря идеологии, разочарование в системе и похороны непоказанного сослуживца. Как следствие преображение вором в законе международного масштаба. Да, реальный код постсоветской депрессии есть, но художественной энергии ноль, так еще и становление преступного мотива как с места в карьер. Но на этом проблемы Балалайки не заканчиваются. Её личность, её легендарная харизма строилась на недосказаностях, намёках, как только включается прямое биографическое досье, работает когнитивный механизм развенчания. Зритель перестаёт проектировать домыслы, снижается вовлеченность и магия легендарной ауры гаснет. Вместо усиления мифа о харизматичной фигуре, мы получаем его распаковку. Так работает любая история, но пятно в образе героини ухудшается еще и примитивной подачей прошлого. Из-за этого возникает ощущение, что лучше бы арки-якудза, где и подан флшбэк, никогда не существовало.
А теперь давайте на контрасте рассмотрим подачу экспозиции другой легендарной личности - Роберты. В OVA используется классический приём традиции нуара/готики, фигура-призрак, что возвращается, чтобы мучить живого. В частности у нас персонифицированная галлюцинация, что воплощает совесть героини, которая мучает её не позволяя забыть свои грехи. Еще бы, забывать…такое…нельзя! Фантом японца в данном случае, один из лучших, если не лучший приём воплощения прогрессирующих душевных терзаний. И в этом суть сохранения качественной формулы подачи экспозиции. Диалог с галлюцинацией, являет собой драматическую дугу, прошлое подается через ассоциативный монтаж, провоцируемый репликами иллюзии. Важно и то, что зритель соучастник её внутренней борьбы, мы видим её прошлое так, как оно разъедает её изнутри. Призрак не только раскрывает прошлое, но и комментирует настоящее. Это экспозиция полностью окрашенная субъективной оптикой. В обычном нуаре/готике такие вещи подаются с налетом ужаса, в OVA это подано куда изящнее, японец говорит спокойно, почти нежно, зритель ощущает не факты, а вину, травму и испытывает чувство парадоксальной жалости к террористке. В итоге прошлое Роберты не убивает её ауру, а наоборот усиливает, мы видим что её сила – обратная сторона чудовищного внутреннего распада. Миф Роберты не демонтируется, а переводится на уровень трагедии. Прожитое превращает персонажа из боевой горничной в фигуру трагическую и почти мифологическую.
За исключением некоторых огрехов, самый яркий из которых приведен выше, экспозиционный слой всегда органично вплетен в событийную ткань. Обнажение играющих кодов реального мира и психологии персонажей, происходит без тяжелых инфодампов, большинство из объясняющих сцен не выглядят служебными, зритель постоянно дознаёт мир, но без ощущения, что сейчас его будут вводить в курс дела. Номинально экспозиция останавливает повествование, но элегантные сценарные инструменты не дают ей превратится во вшитый структурный узел и темп не сбивается. Но безусловно есть моменты, особенно во втором сезоне, что несут характер дидактического пояснения, благо на них отводится совсем немного времени и они маскируются драматическими или стилевыми элементами.
Образцовые ситуации эстетики статического конфликта.
- Диалог Эды и Чанга в церкви. В конце второй серии OVA, мистер Чанг приходит в церковь насилия на обмен информацией с Эдой как агентом ЦРУ. Просто вдумайтесь, криминальный верховод, приходит в храм божий и словно пророк получает откровение по телефону от демиурга о грядущем, где Бог в данном разговоре представлен через аллегорию капиталистической гидры. Но даже если отдалится от всех библейских референсов, насколько же круто обставлена данная сцена, в которой правитель криминальной столицы сидит на пятой точке ровно в тесной будке, камера снисходительно направлена на него сверхну вниз, пока его опускают словно "шпану", показывая его место у... Это сцена смещения статусов, оформленная как псевдо-религиозный ритуал. Она усиливает драматический масштаб, Чанг даже не пророк, а ученик у алтаря геополитической силы. А роль Эды в сюжете, где она по факту играет на три лагеря, совмещая как личные, так и рабочие интересы вскрывает подтекстом собирательный образ лицемерных спецслужб из кино и жизни. Право слово, это уникально, подать внутриведомственные игры спецслужб в одиозном образе быдло-монахини, при этом не теряя пафоса.
- Диалог Рока и Реви в подлодке. Кристаллизация нуарной атмосферы во всём первом сезоне реализуется именно в этой сцене. В ней прекрасно всё! Событийно ничего не происходит, но смысловой потенциал огромен. Сцена для произношения эссе Реви готовилась полвека - нетронутая гробница погребенная под 50 метрами ничейных вод. Из публики – духи идеологии без адреса, из реквизита – железные кресты и черепа. Рок не возражает Реви, а значит принимает зрителя внутри кадра, её взгляд прямо смотрит в объектив и режет без ножа ценности. Речь Реви являет собой вербальный экзорцизм, что изгоняет иллюзию морали, любви и Бога. Она делает это с тихим пафосом проповеди, выцарапывая эпитафии не мёртвым нацистам, а на своей внутренней могиле, в которой лежит маленькая китаянка, что искренне молилась Богу о милости. На этой могиле написано: «Бог и любовь…уже распроданы»
Эстетика жестокости.
- Забитый близнецами русский. Помимо хоррорной подкладки, единственный полный кадр результата экзекуции содержит и издевательский символ. Забитые в голову гвозди отсылают к образу Пинхеда из фильма «Воставший из ада», и крупный план американского флага, вбитого как символ покорения для дополнительного унижения.
- Пытка углями в OVA. Методам дознавания Роберты шарма не занимать. Сцена обставлена без динамики и лишь подразумевает мучения, что и поддаёт жути.
- Убийство Альберто. Самый жуткий момент аниме, где Роберта ударами кулаков разможила ему череп, оставив лишь нижнюю челюсть. Смакующая и кровожадная сцена, что в куда большей степени нежели арка близнецов углубляет жанр до боди-хоррора.
Провалы микроуровня.
Сейчас рассмотрим как повествование лагуны садится в лужу, и окончательно закапывает арку-якудза. Уже была разобрана банальная ошибка темпоритмического плана, что похоронила этический поворот Рока, но даже это меркнет на фоне финальной дуэли. Еще с первых серий в Токио готовился двойной конфликт: кинетический - между катаной и пистолетом, и метасюжетный - честь решительного выбора и позор отстаивания удобной позиции. Сами по себе они могли бы выстрелить как pulp и нуар, адекватно чередуясь по принципам уже заявленной тональной грамматики, но они смешались в кульминации. Гиндзи рубит пули Реви в паре метров от пафосного философского диалога Юкио и Рока о светотьме, игральных костях судьбы и чести. Весь этот экшен буквально в одном кадре с диалогом между японцами, и всё это с клиповым монтажом и металл-музыкой. Если в «апокалипсис сегодня» трагическое и абсурдное в одном моменте – осознанный метод, то в Лагуне такой ход в одной сцене – это навязанный сверху деструктивный элемент. До этого тональные пульсации всегда были разнесены, хоть и чередовались в промежутке пары минут, но в одном моменте никогда. Но даже вне контекста такое решение усугубляется еще и постановкой, где наблюдаемая дуэль и наблюдающий её Рок, находятся в одном кадре. Помимо того, что бой поставлен на периферии кадра и является антипримером эстетики, смешение двух контуров без смысловой иерархии разрушает структуру восприятия момента. Сюда же и дикий темп хореографии с музыкой, что полностью заглушает и без того вульгарно поданный метасюжет, сжавший весь накопленный смысл до чисто рамочной кульминации. После этого бурного потока событийного песка, что воспринимается как кульминация неуклюжести сценария и режиссуры, самоубийство из чести проходит без капли эмоционального вовлечения.
Схожим вульгарным образом проходит и подготовка Юкио к суициду из чести. Экспозиция психологии персонажа дана через вакуумную артикуляцию философских цитат экзистенциалистов, это крайне грубая работа, что подсвечивает их как маркеры авторского намерения, а не орган речи школьницы. То есть микросюжет подавляется пером сценариста, превращая героиню в зомби-рупор авторского голоса, лишая её телесного корня. В финале эти же мотивы вновь проговариваются без всякого подъёма аффекта, как следствие они не то, что не несут веса, а проваливают восприятие. Точно так же как и со сдвигом Рока зритель не проживает момент, а просто фиксирует её декларацию, только уже окончательную. В итоге цитаты образуют не что иное, как свалку смыслов.
С Робертой так же не всё гладко. Образу человека-армии для драматизма обязательно нужен лимит бессмертия, но у Роберты он перегибается совсем неожиданными моментами: кулачный бой на равных с контуженой Реви и поражение в сухую на кулаках с Альберто. Эти два случая – кристаллизация сценарного саботажа персонажной мифологии на уровне отдельной сцены. В такие моменты драматический воздух полностью выходит из образа, но это скорее локальный сбой, а не структурный провал, такие ошибки не перепрошивают легенду сериала, но запоминающееся пятно оставляют.
Прочие неаккуратные штрихи не выбиваются столь дико в силу своей малозначимой роли. Имеются ввиду короткие визуальные гэги, что проскакивают максимум несколько раз в отдельной арке(арка индуски сплошь из таких) и короткие объяснительные сцены, без которых вполне можно было обойтись.
Интертекст.
Зачем вообще нужны отсылки? Сегодня популярен тренд Дедпула с Риком и Морти, которые ломают всё повествование до осознанных пародий, а сцены поданы как нарезка мемов, чтобы вирусится в соц.сетях. В новейших аниме референсы работают как фансервис, что лишь усиливают комедию через аналлогии-отсылки. Какое-то время назад отсылки были частью поднятия эго зрителя и автора, где узнавание было испытанием на эрудированность, что мнимо приобщало людей к элитарному клубу интеллектуалов. Но Лагуна работает совсем по другому направлению. Это игра референсов с целью оживить увлечения автора и придать им новых красок зрелищности. Уже не секрет, что Хирое подражал Тарантино и Джону Ву в их эстетизации насилия, первому еще и в жанровом коллаже, композиции кадров и многом другом. Он продолжатель их отсылочной мании, только в тех случаях это была культура 60-70х, а Хирое добавил еще и 80-90х. Но вставить любимые иконы Хирое счел недостаточным, он решил их превзойти. Давайте на примере боя катера с вертолётом. Еще до взлёта катера, Реви к слову упоминает Джона Рэмбо, и если ему можно сбить вертолёт бросив в него камень, то Хирое этого мало! Сбивать воздушную цель будем торпедой! Добавьте сюда еще и имя японца «Rock», которое буквально отсылает к тому камню Рэмбо, ведь идея сбить вертолёт была его. На этой гиперболизированной отсылке смыслы не заканчиваются. Имя Датча – это комбинированный референс к Шварцу из Хищника и имени персонажа Датча Ернгстрёма из фильма «Дикая Банда» любимого режиссёра Хирое – Сема Пекинпа. Датч в переводе с английского голландец, взлетевший катер метафорически закрепляет аллюзию к мифу о «Летучем Голландце». Перед этой авантюрой Рок говорит: «…отправим их на Луну», когда торпеда попадает в вертолёт, нам демонстрируют кадр, отсылающий к плакату фильма 1902 года «Путешествие на Луну». Это не натягивание совы, композиция имеет сходство не один в один, а на уровне рифмы метафорического образа, что легко считывается при подсказке, которая активирует в памяти ту самую картинку. И весь этот экшен-гротеск сочетающий разнородные смыслы, от первого крупного НФ фильма до мифа и боевикового клише, подан как ковбойская дуэль. Сцена сама по себе отлично работает как развлекательный экшен, но колоссальное количество интертекста выводит её за пределы жанра и делает из неё культурный арт-объект мирового уровня. Важно и то, что отсылки и подсказки не разрушают повествование, интертекст органично встроен в драматургию кадров, речь персонажей о кино едва заметно контактирует с метанарративными репликами, что не превращает сцену в самоиронию.
Помните чемодан из «Криминального чтива», который светится при открытии, и зрителю до конца не дают понять его содержимое? А вы можете сказать как проходило ограбление в «Бешеных псах»? Убил ли Клифф Бут свою жену в «Однажды в голливуде»? Тарантино всегда оставляет интригующее моменты в своих произведениях, информация о которых вызывает еще больше вопросов, и после просмотра свисает в памяти как нерешенная загадка. Хирое цитирует этот нарративный принцип структурной лакуны в прошлом Датча, у нас нет достоверной информации о его биографии. В OVA опровергается его вьетнамское прошлое маёром Кекстоном, действия Датча в личном поле акцентируют интерес к его личности вне экрана, но не говорят ничего конкретного. Но даже без узнавания этого глубокого пласта, конструкция фигуры таинственного начальника создаёт мифологическую глубину и активирует интерпретаторскую активность зрителя. Это еще один пример сильной техники автора искусного использования интертекста на имплицитном уровне, где отсылка не к образу, а к способу его сокрытия, делающей персонажа мифологическим центром истории. Точно так же работает демонстрация Гретель своих прелестей Року, нам так и не дали понять, кто из близнецов брат, а кто сестра. Нам оставили гадать, Рок увидел мучное или колбасное изделие. По истине красивая реинтерпритация интертекста в таком уродливом и пошлом ключе, что не отвлекает от самого шокирующего момента, и бьёт по зрителю дважды, оставляя загадки в радикально разных плоскостях.
В итоге интертекст в лагуне самый разный, есть и прямое комментирование через голоса персонажей и легкоузнаваемые композиции сцен, а есть и более элегантные варианты вплетения через цитируемые приёмы. Уже упомянутая аллюзия на икону возвращения терминатора, а не просто отсылка к образу, мощнейшая работа на символическом уровне вбирающая в себя литературный пласт и другие. Ключевая идея не просто аллюзия, а рефункционализация интертекста. Поверхностные цитаты просто удерживали бы внимание на внешнем источнике, лишая произведение самобытности. Но чужие мотивы и образы тонко вплетены в собственную драматургию и действие, поэтому узнавание усиливает восприятие, но не является единственным условием понимания. Искусственное воспроизведение разных жанров сделано в первую очередь для декоративного слоя как отсылка к поп-культуре, но микросюжеты наполнены тонкими искренними элементами, что дают персонажам и зрителю эмоционально вжиться в историю.
Отсылок к кино, аниме и реальной истории колосально, потому прочие вставки будут уже в отдельном сборнике в самом конце рецензии.
Диалоги.
В фильмах Тарантино энтузиасты подсчитали количество мата, в частности слова «Fuck», разумеется счёт, идёт на сотни уже в первых фильмах. В английском дубляже Лагуны этого слова не меньше. Интернационал персонажей органично подан с включением разных языков и их взаимодействия. Внутри оригинальной озвучики звучат как английский, русский, испанский, так и обрывки румынского и сломанный японский, имитирующий акцент и слова паразиты ШеньХуа из Тайваня. В арке-якудза, где Гиндзи пришел рубить КГБшников дознавание не задалось именно из-за незнания ими японского. Пускай и с диким японским акцентом, но другие языки это важное напоминание, что действие происходит не в вымышленной этнокультурной пустоте, а в конкретной геополитической реальности. Языковая многослойность важный элемент подкрепления глобализма преступного мира, что метафорически выражаясь доводит его уровня криминального Вавилона. Кстати, в качестве консультанта по русскому языку создатели Лагуны пригласили Акибу Ицки, в миру — Евгению Давидюк, первую российскую певицу жанра J-pop, уроженку Новосибирска, живущую и работающую в качестве сэю в Токио.
Реплики быдло-монахини Эды – это оригинальная афористическая сатира. На фоне искренних библейских интеграций и этических шок-моментов, такое высмеивание обретает подлинный нуарный смысл за счёт контраста.
Метакомментирующая прослойка, где герои прямо упоминают фильмы, игру конкретных актеров, и сравнивают ситуацию с кино, лишь слегка размывают искреннюю подачу истории. Всё потому, что этот слой не внедрён как шутка из другого измерения, а встроен в саму ткань мира и естественного мышления персонажей, пускай и с перегибами. Мир построен как реальность, в которой поп-культура часть опыта. Это мир, в котором герои родились в Японии, США, Китае и смотрели те же фильмы, читали те же книги, что и зритель с автором. В OVA во второй серии, Рок рассуждает в комнате Реви о той метафоре с пулей и пистолетом, говоря, что его как пулю может поджечь только пистолет. Реви тут же перехватывает: «Зажги во огонь…не слышал? Хит группы The doors. Это один из примеров органичной интеграции в естественной речи, где персонажи делят с автором его увлечения, и радостно вскрикивают отражая его реакцию, не руша собственный образ.
Реплики часто заменяют собой действие и становятся доминантой в драматургии момента или даже целой арки. Вербальные конфликты Рока и Реви – это полноценная сюжетная линия, параллельная внешнему действию. Переговоры или приказательные реплики Балалайки сами по себе кульминации, где исход решается словами в комбинации с харизмой, а оружие лишь исполнитель. Основа конфликтов при общении персонажей регулярно строит идеологическую карту мира, сочетая в себе как уличный цинизм Реви, революционные проповеди так и философские кредо. Часть словесных перепалок может открывать экспозицию, ссылаясь на внешние военные конфликты и политические проблемы, но живые комментарии стабильно прилагаются. В целом конечно не Тарантино, где споры бандитов из-за кодовых имён вытягивают отдельную историю в истории, но и не прочий банально пафосный или служебно-сценарный лексический шум как в Ёрмунганд, Гангрейв и Ганста. И главное, не такой прямой и навязчивый по вложенному смыслу как в психопаспорте или Гитс, где персонажи читают лекции друг другу, но на самом деле аудитории.
Иными словами, главное отличие Лагуны, что она переходит в этический пафос через внутреннюю логику персонажей и обстановки, а не распоряжению свыше(кроме арки-якудза).
Тональная грамматика работает и на вербальном уровне. Диалог-допрос Рока японским террористом в последней арке первого сезона, переходит от затравочной болтовни к манифесту о ценностях. В OVA рядовой диалог на палубе катера между Реви и Фабиолой органично переходит в философскую дуель о влиянии общества и воспитания на судьбу, и главное окрашивается латиноамериканскими мотивами как ядовитая ирония. Также мог пройти незамеченным великолепный диалог в 3 серии первого сезона, где Рок и Реви вяжутт веревки и она подтрунивает над его неловкими движениями. Рок жалуется, что никогда таким не занимался, и при вопросе чем занималась Реви, та отвечает: «Точно…воровала, убивала…беспредел». Музыка моментально хватает тяжелейший мотив её прошлого, интонация меняется, её взгляд заставил бы заткнутся Иисуса с его проповедями о любви, и всё это повествование выжимает из обыденных сцен без напускного драматизма.
Побочные зарисовки.
Это моменты, что не влияют на ход сюжета или раскрытия персонажей, но резко увеличивают объём восприятия мира и многоуровневость повествования. Примеры:
- Японский террорист первого сезона в аэропорту. Массахиро дважды представлен обособленно от сюжета в аэропорту при общении с обычным туристом. Сцена очеловечивает антагониста, но фабульно вообще не значима. Без всяких личных драматических моментов, она демонстрирует социальную нормальность через обыденную работу терминала и заправские разговоры двух туристов. У зрителя в памяти остается не рядовой антагонист, а человек, что продолжил свою жизнь вне сюжета со своими конспиративными буднями.
- Начальник Эды в ЦРУ. В OVA нам дважды показана кабинетная сцена, где после обсуждения вопросов конфликта ЦРУ и АНБ за юрисдикцию босс Эды просит пирожных к чаю, на что секретарша ему отвечает: «Приёдется позвонить док. Кауфману насчет этого». Потом, второй раз босс просит у секретарши уже в конце OVA пирожных, на что ЭДА по телефону спрашивает: «Босс, а как же ваше давление?». Банальное лицо власти сверхрациональных спецслужб подано со сменой тона, где серьёзная политика дышит через иронию бытового момента. История не задыхается в тяжести темы, зритель в очередной раз получает ощущение многоплановости мира через едва заметные жесты эпизодического персонажа.
- Сцена в OVA с переправой в джунгли. Катер Лагуны со спецназом остановившись на дозаправку в море сталкивается с пошлой шуткой матроса, где процесс заливки топлива через шланг вульгарно сравнивается с оральными ласками. Мир Лагуны это не только боссы, наёмники, головорезы и солдаты, это и водители, матросы, барыги и проститутки. Лагуна не оставляет за кадром ментальность низовых персонажей, что даёт реализм социального рельефа, который в свою очередь радикально усиливает достоверность сеттинга. Да и просто это сцена с бытовой затравкой, что работает сама по себе как Тарантиновские мелочи.
- Семейные сцены директора компании Асахи. Формальный антагонист самой первой арки дважды получает кадры общения с семьёй. Циничный высокопоставленный бюрократ встроенный в норму японской повседневности со всей сложностью семейного быта, воспитания и формального общения. Кроме того, что они подчеркивают серость прошлой жизни Рока, эти сцены живее любых повседневных аниме. Ну и конечно нельзя не вспомнить Ханну Арендт, которая исследовала психологию нацистких живодёров: «Зло совершается не монстрами, а обычными людьми, которые просто делают свою работу». Человек решивший судьбу Рока не мучается совестью, не наслаждается властью, он живёт, как и все, со всеми низовыми проблемами. Появление этой домашней обстановки – первый акцент в сериале, что разрушает привычную замкнутость боевиков. Важно, что это показано дважды, причем второй раз в самом конце. Повторение закрепляет идею, что спровоцированная трагедия Рока, как и любого другого человека, для системы не событие, а фон. В конце сцены дочь этого человека спрашивает: «Папа, ты же был в командировке в южных морях, какого там вода цвета?». Он ей отвечает: «…не знаю, папа был занят работой.» Просто потрясный сценический язык, рифмующий выбор Рока через тематическую интонацию и задающий скрытый комментарий с критикой японской корпоративной и повседневной логики.
Эти четыре репрезентативных случая вместе образуют не дополнительные детали, а целостный, тщательно встроенный второй слой повествования. С точки зрения композиции они работают на внешнее кольцо нарратива независимое от происходящего сюжета, что редко проступает, но качественно приземляет историю. Последний пример так и вовсе ставит зрителя в позицию неудобной идентификации, активируя рефлексию происходящего в моменты передышек.
Персонажи.[/center]
Лагуна могла бы стать парадоксальным маркет-фронтом современной фем.повестки, ведь тут сексуальные и сильные женские персонажи регулярно сокращают количество токсичной мужественности на экране. Троп girls with guns, тянется еще с голливуда 50-ых, кристаллизируясь в фильме «Никита» и становясь жанрообразующим. В аниме, если закрыть глаза на фантастику первые примеры тропа, что адекватно оформились как жанр: "Gunsmith Cats" (1995) и "A-Kite" (1998). Далее студия Bee Train эксплуатировала закрепленный жанр трилогией дуэтов девушек с пушками: «Нуар», «Мадлакс» и «Эль касадор». Пока другие аниме по типу «Фантом: Реквием по призраку», «Ермунганд», «Gunslinger Girl» и им подобные доедали уже надоевший жанр, Лагуна совершила скачок соединив этот троп-жанр со всевозможными боевиковыми перегибами. Пускай девушки будут представлены маньячками, бандитками, монашками, спецназовцами, Maid-Терминаторами и готик-лоли. Пускай оружие будет выжато на максимум! Девушки будут стрелять из РПГ, снайперок, пулемётов, дробовиков, подводных ружей, мушкетов 17 века. Мало! Топоры, бензопилы, кунг-фу клинки, штыки, дротики, метательные ножи. Пускай готик-лоля стреляет на ходу из пулемёта с её рост, а маленькая горничная достает из рукавов по дробовику MAG-7. Пускай горничная-терминатор стреляет из Barrett M82 с подствольным гранатомётом на одной вытянутой руке!
Лагуна не пытается строить драму на основе устоявшихся конвенций этого тропа-жанра. Он превращается за счёт гиперболизации в эстетический инструмент стиля с постмодернистким уклоном. Но разница Лагуны с укрепившимся форматом еще и в том, что сериал переосмысливает этот троп, делая из убойных красавиц рефлексивный элемент открывая обратную сторону жанрового драйва через неонуарные элементы. Таким образом композиция женских персонажей является ключевым элементом, через них соединяется две линии: фетишизированный визуальный код и осмысляющая его драма. Они носители внешней эстетики, что цепляет зрителя сексуальностью и убойностью, и в то же время эта визуальная самоцель подрывается до фона, поверх которого ведется разговор о куда более сложных вещах. Это травма, вина, утрата, главными фигурам которых являются Реви, Роберта и Балалайка. Три самые опасные женщины сериала или мира, как сказал Датч в первом сезоне. Каждая со своим уникальным багажом прошлого, что концептуализирует их, делая прошлое больше чем биографиями.
Главная пара персонажей.
Что меняет жизнь мужчины на до и после? Конечно это встреча той самой женщины. В кино и аниме это реализуется буквально, где жен.персонаж выдёргивает героя из его привычной реальности и втягивает в большой сюжет или запускает необратимые перемены в нём. Вы их знаете, это Тринити, Лило из «Пятый элемент», Рэйчел из «Бегущий по лезвию», другой тип(психический катализатор), что работает без большого внешнего конфликта – это Марла Сингер из «Бойцовский клуб». Именно Реви вопреки заданию и намерениям Датча выхватила Рока из его мира, мотивируя это выкупом. Сколько аниме(особенно гаремников) работает по формуле женщины-катализатора перемен не сосчитать. Тут и Люси из «Эльфийская песнь», Каори из «Лучший тайтл всех времен», Курису из «Врата Штейна», Шинобу(Кисс-шот) из «Истории ран», Мисаки из «…NHK» и многие другие. Если вы дочитали до этого момента, то я вас поздравляю, подобные перемены вам не страшны!
Лагуна использует эту модель, но радикализует её в трёх аспектах:
- Принудительный импульс. Рок не выбирает приключение, его насильственно похищают. Структура призыва максимально неволевая.
- Нереабилитируемая вина инициатора. Реви не романтизируется как спасительница или проводник в новый мир. Она сама сожалеет, что потянула за собой Рока вплоть до самого конца сериала, ведь это запустило её травматичную рефлексию.
- Философская инерция события. Для Рока акт похищения не растворяется в дальнейшем сюжете, он прямо осмысляется в повествовании и при личном общении с Реви до самого конца сериала.
Но трансформация Рока это не одномоментный акт, а процесс в три фазы, каждая из которых запускается разными женскими персонажами. Реви дала ему экзистенциальный сдвиг, после которой он ощутил вкус новой идентичности курьера. Далее идёт этическое пробуждение через лицезрение смертей Гретель и Юкио, что запускает его мотивацию перейти из наблюдателя в противостояние с логикой смерти Роанапура. И наконец идеологическое самоопределение в противостоянии Балалайке и Чангу, что проверяет сформировавшуюся компромиссную мораль на прочность и заставляет его отойти от удобной позиции наблюдателя к субъекту в мире насилия.
Вновь напрашивается параллель с Тревисом Биклом из «Таксист». Он как и Рок уже переживает внутренний распад ценностей и кризиса идентичности, но только судьба конкретной жертвы, девочки-проститутки Айрис превращает кризис в действие. Такая многоступенчатая структура развития Рока редкость. Чаще функция катализатора принадлежит одному персонажу, но лагуна усложняет схему. Эта расщепленная инициирующая функция делает путь Рока глубже, его превращение не только вынужденное, но и этически осознанное через вторичных катализаторов.
Функции диады Рока и Реви.
Диада непохожих персонажей в союзе - это древнейшая и самая устойчивая структура повествования, начиная от Гильгамеша и Энкиду, и продолжаясь в сегодняшних Рик и Морти. Хоть Лагуна делает акцент в повествовании на ансамбле персонажей, но и дураку ясно, что структурный стержень за отношениями Рока и Реви. Дуэтные нарративы используют свои пары для самых разных функций, от первично-сюжетных, как братья Элрики и Фродо с Сэмом, до концептуальных и психологических, как Леон с Матильдой и Симон с Каминой. Жанры боевик и криминал тянут к дуэту сильнее других, в боевике без дуэта сложно поддерживать драматизм в отсутствие внешних событий, а криминале без дуэта исчезает социальная и моральная диалектика. Одиночные истории есть, тот же Джон Уик, Лицо со шрамом, но подобные им почти всегда сужены до личного мотива и перестают быть многослойными. Диада Рока и Реви выполняет действительно много функций и соединяет в себе множество архетипов таких парных персонажей. Например:
- Защитник-подопечный. Рок мужчина, но по нарративной функции тропа он слабая девушка, которую нужно защищать. Это сознательная инверсия тропа с сильной женщиной, как в «Алита боевой ангел», «Клеймор» и приведённые выше аниме студии Bee Train. И как положено физически слабый становится экзистенциальным наполнителем сильного, придавая действию смысл через моральную и духовную компенсацию. Матильда становится эмоциональным и социальным учителем Леона, Рок активирует в Реви болезненную саморефлексию. В обоих случаях слабый - катализатор психологического изменения, но Лагуна работает намного глубже. Матильда превращает смерть Леона в акт воли, а не профессиональный риск, герой очищается через трагический катарсис. Реви входит в когнитивный диссонанс с ценностями Рока, но они только травмируют её. Эмоционально она всё еще та изнасилованная девочка из Чайна-тауна, что скрывается за щитом цинизма и убийств. Через Рока она не меняется и не становится лучше, она становится сознательнее и это её мучает. Процесс трансформации не завершен, он подвешен, Реви не приходит в согласие с Роком, она лишь осознает пропасть между ними. Именно поэтому она эпизодически дистанцируется от него и приказывает ему покинуть Роанапур, он раздражитель, что не даёт забыть её боль. Раньше она жила в детерминизме – я такая, потому что иначе нельзя, с появлением Рока этот тезис рушится. Возникает альтернатива, и вместе с ней злость на себя за выбор остаться в аду. Её нынешняя боль не столько прошлое, а возможность будущего, которую она теперь вынуждена видеть. Рок открывает не сострадание, а перспективу, а это для неё хуже пытки, ведь нельзя просто выбросить якорь прошлого.
- Buddy динамика. Классический взаимодополняющий дуэт для боевика, мозг и мускул. В OVA это особенно проявляется, где Рок по сути режиссёр-планировщик, Реви исполнитель.
- Конфликтные союзники. Их соры и примирения удерживают драматургическое напряжение. Седьмая серия первого сезона это квинтэссенция их противостояния, завершившаяся через логический для истории сброс напряжения – выстрел Реви в Рока, а затем нежнейшая сцена сигаретного поцелуя. Учитывая прошлую вспыльчивость Реви, дальнейшие мелкие моменты в общении между героями всё время подпитывают интригу, где зритель автоматически ожидает межличностного конфликта из даже бытового общения. За счёт этого продолжительные сцены мирного сосуществования пары не дают однообразия отношений, а медленно прогревают зрителя перед новым непримиримым всплеском.
Контраст характеров это обычный случай для движения отношений и учитывая радикальный разрыв в темпераменте, регулярное совместное пребывание героев выглядит немного натянутым автором. Иначе говоря, возникает условность, где зритель видит, что их товарищество в моментах слабо обусловлено мотивацией, и сильно обусловлено желанием автора. Не говоря уже про отсутствие ожидаемого сексуального напряжения между молодыми людьми, что вместе прошли огонь и подводные лодки.
- Диалектические партнёры. В одной из плоскостей они представляют идеологическую персонажную диаду, где смысл рождается из бинарной оппозиции взглядов на ценности. Через этот конфликт разворачивается главная метасюжетная ось работающая как философский двигатель истории. Рок и Реви в такие моменты служат как дискурсивные позиции, где через столкновение гуманизма и цинизма формируется новая идентичность. Её суть не в компромиссе, а в том, что они не могут победить друг друга, два несовместимых принципа постоянное столкновение которых образует смысловую динамику без ответа. То есть перманентная разность потенциалов, они не переходят к синтезу идей, а удерживают систему в равновесии. Драматургия метасюжетного порядка строится на пульсации между их полюсами.
Криминальный жанр почти всегда устроен на пограничном пространстве: между законом и его отсутствием, моралью и аморальностью, цивилизацией и варваством. Рок осознает неправильность Реви, но осудить её в полной мере не способен. Реви видит наивность Рока, но понимает, что её аморальная среда это далеко не весь мир, и взгляд Рока на жизнь правомерен, просто ей он не подходит. Такие диады обычно поднимают разные темы, в Gits: постчеловеческий рационализм Макото и гуманистическая эмпатия Бато/Тогуса, в Чамплу: дисциплина Дзина и хаос Мугэна. В этих случаях диалектика существует через эмоциональную дистанцию, даже если между ними есть уважение. Тема не живёт в реальных отношениях, а считывается через символичность и образность. В нашем варианте тема так же выходит за рамки жанра, но проживается героями как людьми, а не персонажами-образами. Диада не просто обслуживает механику проблематики, а превращает её в философский опыт на чувственном уровне.
Важно то, что герои не замкнуты на своей паре, сюжет в некоторых арках разводит их по разным углам действия. Они разветвлённый фокализационный узел в котором каждый из них реализует свои собственные линии конфликта и смысла. Линия Рока не боевая, а концептуальная дуэль с каждым ключевым персонажем текста. Это Юкио, Балалайка, Чанг и террорист из первого сезона. Реви всё же второстепенный персонаж по отношению к Року, потому вне их пары она получает своё смысловое развитие небольшими эпизодами с Гретель, Гиндзи и Фабиолой. Разведение героев по разным траекториям выполняет сразу две задачи: 1)Расширение смыслового пространства, вместо одной пары взглядов мы получаем два параллельных философских дискурса. 2)Доказательство полноты мира, герои не заперты друг на друге. Их значимость не исчезает если убрать их из пары, что повышает уровень нарративной реалистичности. В общем это редчайший для сериалов постклассического боевика случай, когда персонажи одновременно пара, оппоненты и самостоятельные идеологические агенты.
- Жанровая диада. Криминальное повествование всегда сталкивается с проблемой, ведь зрителю нужно войти в аморальную среду. Даже классический фильм про мафию «Крёстный отец» вынужден был с этим считаться, и главный герой Майкл(Аль Пачино) подан вначале максимально чистым не смотря на семейную связь. Так и Рок является входом, человеком снаружи и моральной перспективой. Реви в свою очередь носитель внутреннего кодекса преступного мира. Их двойная фокализация переводит криминал из чистого действия в наблюдение за системой. Чисто нарративный инструмент для интерфейса между зрителем и криминальной вселенной, обеспечивающий реализм без полной дегуманизации. Этот жанр ведь в своём корне не про преступление, а про вопрос морали, и диада позволяет поставить его в диалоге. Удерживая эту проблему в состоянии дискурса они становятся примером того, как криминальный жанр думает сам о себе через две противоположные фигуры: одна воплощает мир жанра, другая реакцию на него. В Крёстном отце после дегуманизации Майкла, такую функцию выполняла его жена Кей комментируя как жанровое зеркало, то есть через неё мафиозный метасюжет оценивает собственную деградацию. Рок и Реви являются центральным модулем жанрового самосознания: когда жанр достигает зрелости, он начинает думать сам о себе и иследовать собственные коды. Ранние ганстер-драмы решали прямые задачи: борьба закона с беззаконием, наказание или оправдание преступления и драматизация карьеры насилия. Немного созревшие по типу Крёстного отца и Славных парней переходили к вопросу цены: что человек теряет получив власть, как преступление становится институтом. Лагуна на сегодняшний день самый зрелый представитель жанра в аниме. Наша диада акцентирует конфликт внутренний. Насилие не только внешний приём сюжета или моральная ставка, сериал анализирует через Рока с Реви и похожих персонажей сам генезис социального зла. Реви центральный интервьюируемый Роком персонаж, но и остальные проблемные герои всегда обращают внимание на своё прошлое или детство при всплывающих причинах нынешнего их положения. Через интернационал Лагуна вскрывает антропологию социального насилия, тем самым показывая откуда берется криминальная энергия в разных культурах, и почему гуманизм не имеет устойчивости в среде тотальной несправедливости. Каждая арка тяготеет к разным поджанрам, но наша диада связывает их в единый моральный регистр и верифицируя ведущую проблематику.
В итоге Рок и Реви редкий случай многоуровневой диады, где в одном дуэте собраны множество архетипов взаимодействия персонажей, но не механически, а с логической взаимосвязанностью. Словом поразительная работа единого смыслового модуля, что нарративно представляет собой узел сопряжения всех ключевых уровней повествования. Аналогов такого сплетения функций в аниме просто нет, добавьте сюда еще и то, что их раскрытие компактно упаковано в небольшие эпизоды, которые позволяют играть жанровому ансамблю других фигур.
Харизма и Аура.
По вашему мнению, у каких персонажей из любых аниме очень мощные ауры? Наверняка тик-ток в вашей памяти подсказывает Сатору Годжо, Сукуну, Итачи Учиху или Сон Джин-Ву. В кино у нас есть такие иконы как Дарт Вейдер, Терминатор и Вито Корлеоне. А что насчёт харизмы персонажей? Разумеется это Тони Старк, Камина, Джокер(Хита Леджера), Эрвин Смит, Джек Воробей, Ганибал Лектер и тот же Вито Корлеоне. Где ДжоДжо? Это безумство телесного театра харизмы я не могу привести из-за политики РФ по нетрадиционным отношениям.
Харизма и аура – это два полюса одного спектра, чем выше аура, тем ниже харизма и наоборот. Возьмём Камину, персонаж эталон харизмы вдохновения, он максимально заражает своим присутствием и коммуникацией, но аура у него нулевая, он слишком открытый, слишком здесь и сейчас. А есть Сукуна, пример демонически-царственной ауры, повествование подчеркивает образ непостижимости, где персонажи инстинктивно падают на колени и не знают, можно ли им дишать в его присутствии. В такие моменты харизма выключается или становится производной от ауры. Но эти два полюса не жёстко зафиксированы и могут вспыхивать и затухать в зависимости от контекста сцены. В целом хорошее произведение всегда должно ориентироваться на эти два пункта при создании персонажей, особенно в жанре боевик и криминал. После просмотра тайтла мы лучше всего запоминаем или события или персонажей, и далеко не всегда это должно быть главное событие или персонаж. Хотя безусловно есть тайтлы с ауромонархией по типу Сололевелинга, где всё повествование подчинено культу недосягаемости образа героя, там пафос присутствия вытесняет фабулу. Вито Корлеоне – идеальный пример ауро-харизматичного синтеза, его поведение бренд харизмы патриархально-ритуального типа, его аура сакрально-иерархическая сила, что структурирует пространство кадра. Его смерть не событие, а конец эпохи.
Важное замечание: всё это применимо только к нарративам, где личности или образы персонажей являются носителем смысловой энергии. Упомянутый спектр не применим к процессоцентричным нарративам, где личности элементы среды, а зритель втягивается в сами события.
Black Lagoon почти целиком построен на харизматичном типе персонажного каста, где аура вторичный эффект. Ансамбль формируется по принципу многополюсной харизматичной структуры без единого лидера-солнца, и без единого вектора проявления. Сексуальность – это мгновенный канал зрительского интереса, но здесь она не суррогат харизмы. В этом плане сериал находится в особой линии индустриального развития женского магнетизма, занимая место в оси: Евангелион – Врата Штейна – Истории монстров. Это условная линия, где мужской фокализатор, герой-зритель с нулевой начальной харизмой и аурой, окружен харизматичными женщинами. Связь между ними еще и в том, что женские образы нарративно производны от мужского наблюдателя, они проекция его взгляда, но с собственной субъектностью, в отличие от обычных гаремников или им подобных. Проще говоря, хоть фансервисные элементы и присутствуют, но камера не владеет героинями заставляя их становится в удобные эротичные позы. Даже когда Реви сидит по пацански разlвинув ноги, её устало-циничный взгляд перебивает либидо. В общем Лагуна рубежный образец постэротического харизматизма, где сексуальность используется как доступный код, но смысл в присутствии личности. Зритель всё еще идёт на телесный сигнал, но остается из-за силы характера, этим сериал намного ближе к психологическим экшен-драмам чем к фан-сервисным сериалам.
Харизмы бывают разных типов и у них есть разные способы проявления. Так сложилось в аниме индустрии, что у нас есть устойчивые жанровые и аудиторные харизмы, где по одному поведению персонажа мы можем смело определить сёнен это или сэйнен, гаремник или драма. «Я стану Хокаге», «Я перебью всех титанов», в такие жизнетворящие моменты кодируется всё дальнейшее действие. Учитывая импульс Хирое ключевыми являются жанровая харизма, персонажи используют как основу внешний пафос стереотипных крутых ребят из боевиков, и неонуарная, где пафос внутренней пустоты и моральной измученности рождает трагическую ауру, которая становится первичной. Иными словами ведущими осями харизмы являются стиль и психологизм, и у каждой фигуры эти две оси радикально отличаются. Давайте на примере:
Балалайка.
Вашему вниманию магистр харизмы социального и военного доминирования не только Лагуны, но и всего аниме в целом. Это еще один редкий персонаж, аура и харизма которого слиты в монолит, героиня несомнено гордость всех русских зрителей аниме. Ближайший и довольно схожий вариант фигуры власти и превосходства – это Интегра Хеллсинг.
Главным источником ауры Балалайки является полный контроль над пространством. Любой кадр в напряжённых сценах моментально подчиняется её присутствию, режиссура обслуживает её образ акцентом на взгляде и постоянном наличие команды в мизансценах. Харизма строится на минималистичной, почти театральной экономике движений, это работает в купе с монтажом - любое действие по планированию сопровождается кадрами разрушений. Она говорит - сцена обрывается на действии солдат показывая эффективность вертикали. Она аккуратно схлопывает раскладушку – гримит апокалипсис в Токио. Именно так через контраст работает чистая иконография силы и контроля: минимум действия – максимум последствий.
Этот постоянный визуальный строй переводит её харизму из личного уровня в системный. Она не просто лидер мафии, а символ института дисциплины, перенесённого из армии в криминальный мир. Зритель видит воплощенную субординацию, её люди расширение её воли, отсюда сильнейшее ощущение профессионализма и почти религиозной преданности. Её аура – «Встать, смирно!». Её взгляд – приказ! Её слово – выстрел! Её поведение и риторика при общении перепрошивает конфликтные сцены, она не соревнуется, она не воин, ОНА СУДЬЯ! Она устанавливает порядок. Фокус её фигуры на феноменологическом воздейтсвии формы, когда смысл не в интерпритации, а в наличии. Сила ауры образа не в движении, Балалайка статична, но сжигает пространство одним фактом пребывания.
Если позволите пофантазировать по поводу внежанрового кроссовера, где Балалайке противостояли бы Леви Аккерман и Эмия Киритцугу, то эти двое в конце концов лежали бы мордой в пол, ожидая команды: «Расстрелять!»
Любому сильному образу нужен контраст, ведь иначе зритель быстро бы привык к пафосу. Для своих подчиненных она как материнская фигура, её голос нежен, она замечает Борису, что тот пропустил завтрак. Смерть впервые показаного нам русского солдата подается не как формальный повод к клановым разборкам, а как личная трагедия – потеря сына. И как любая мать, за это она готова беспощадно убить «…их семьи и даже домашних животных.» Редкие моменты психологической приземлённости только усиливают образ, но важно чтобы это была не гэговская легкомысленность как у Саторо Годжо, а искренний эмоциональный слой. Например, Кинг Бредли, который женился не из забавы или социальной прагматики подражания людям, а из-за подобия людской слабости. Он ни в чём не потерял ауры силы, человеческий фактор создал глубину в образе, из которой вспыхивание ореола героя кажется только ярче. Так и с Балалайкой, будучи матерью своей структуры, её беспощадность психологически понятна зрителю как ответственность за своих, а не садизм. Это и есть подлинная осмысленность железного авторитета основанного не на страхе. Это роднит её с Куроро Люцифером – главарём банды пауков, когда тот пошел мстить за Увогина устроив кровавый реквием в его честь. Ключевое здесь отсутствие прагматики, чистая эмоциональная мотивация.
Роберта.
Если Джон Уик тот, кого посылают убить Бугимена, то Роберта та, кого послали бы убить их обоих. Её не зря называют Терминаторшой, ведь столкнись с ней Т-1000, жидкий металл потёк бы у него между ног. Героиня несомненно кодификатор архетипа боевой горничной и вечный канон его тяжёлого стандарта, где услужливость и самоконтроль подаются без иронии.
Что вы чувствовали, когда Леви Аккерман в серьёз шёл резать титанов? Наверняка в такие моменты вы переставали сопереживать и полностью переключались на восхищение его мастерством боя. В данной ситуации зритель не сомневается в том, что герой будет полностью владеть ритмом сражения, то есть харизма без коммуникации, через действия и контроль пространства. Так же работает и Роберта, воплощая образ мастера насилия через эстетику безэмоциональной эффективности. Роберта единственный случай в сериале, когда нарратив начинает работать на ауру еще до появления – другие персонажи через слухи о ней заранее нагружают мифом героиню. Это особый тип ауры, где заранее предвосхищенный стиль исполнения создает фигуру абсолютного действия, харизма становится производной от формы, а не психологии. Если аура Балалайки – это статическое качество образа, то в случае Роберты и Леви это динамическая функция либо её предвосхищение. То есть Роберта горит когда двигается, эмоции вытеснены в микрожесты, её присутствие становится генератором напряжения и организации сцен. Иными словами, нас держит не только то, что она делает, нам достаточно уже того, что она может сделать.
Первый сезон строил из неё персонажа без изьяна, без внутреннего шума, только импульс действия, что было подано как акт грубого изящества. Она буквально кружилась в танце под пулями, соблюдая этикет слуги из высшего общества.
На сегодня тип элегантного киллера-аристократа/слуги уже заездили, но никто из них не обладает той убойной грацией и пластикой в движениях, что вылились в уникальную кинетическую ауру. Камера то и дело ловит сверхуверенные позы, но без театральных преувеличений, хореография нарочито замедленная под спокойный латинский джаз. На контрасте этого балета смерти резкий переход в терминаторский режим Т-1000 смотрится особенно эффектно, что даёт зрителю лёгко запоминаемые икононические патерны движения неудержимой машины в платье.
OVA это разворот на 180 градусов, прежний идеал формы разрушен изнутри, как результат прогрессирующая кинетика распада. Теперь камера её боится, психическое расстройство роднит её с пластикой Сары Конор в Т2, иногда сочетаясь со звериными повадками. Это переход в анти-харизму, но зрителя держит интрига: «когда она сломается?». Тут уже дело даже не в ауре энтропии вокруг неё, фанатичное саморазрушение идёт по известной траектории. Мы видим падение некогда идеального образа, а это притягивает внимание не меньше, чем его расцвет. Помните как Едвард Нортон из Бойцовского клуба размажжил лицо смазливого блондина в драке без всякой на то причины? Игнорируя внутренний смысл, внешне Роберта поступает так же, когда удар за ударом лишает головы Альберто. Это точка кристаллизации полной деэстетизации образа героини в поступках. Своего рода тот же механизм, что и эстетика декаданса – смерт стиля как стиль. Ближайшая к Роберте героиня по смене режима поведения это Виктория Серас, что так же переходит в режим кровожадного Берсерка. Но то воплощение идентичности всего стиля аниме, а у нас это работает через тематическое и психологическое сцепление. К слову, оба персонажа стреляют из исполинских пушек, да и отсылки в Лагуне к манге Хирано присутствуют, так что связь вероятно прямая.
У хорошо построенного идеального образа независимо от направления есть грань, перейдя которую герой начинает путь к своему падению. Лучшие примеры это Харви Дент и Уолтер Уайт, что несут в себе подлинную веру в добро по началу, а потом падают в бездну. Вера превращается в фанатизм или разочарование. Так и Роберта сочетает крайнуюю набожность и раскаяние, что радикализируют её образ в монстра своей идеи.
Очень показательна сцена нагой героини в душе, где трескается её отражение в зеркале, тут и начинается символическая трещина в образе, откуда высвобождается её внутренний демон. Но не спешите с выводами, эта кровожадная псина не противоположная часть личности Роберты. С одной стороны она кроткая служанка Гарсии, а с другой идеалист, когда-то верующий в справедливость и соц.революцию. Так, а где место этой злой сущности спросите вы, позволю себе на это ответить цитатой из Логг: «жестокость находиться по одну сторону с чувством справедливости и убеждениями человека».
В общем Роберта уникальнейший персонаж, у которого аура и харизма образуют дугу самоуничтожения, проходя путь от грациозной кинетики и чистой веры до берсерка и тотальной одержимости. Зритель получает разнообразие стилей движения поданных как шоу-икона поп-культуры, что скатываются в трагедийный образ на мифический и идеологический манер. Нигде нет такого наслоения смыслов на боевой архетип, где тело становится машиной диалога между стилем и грязной психологией.
Шорты, сиги, два ствола.
Пришло время королевы стрельбы по-македонски, которая бухает без шаблонного алкогольного фансервиса. Реви – героиня-эмблема сериала, её образная, тематическая и эстетическая функции концентрировать жанровую и стилевую суть произведения. Подобно другим героиням, что представляют собой знаковое ядро визуала и атмосферы, она работает как главное украшение, то есть центральный фан-арт, и как ведущий мировоззренческий вектор. Схожие по функции примеры это Макото Кусанаги, Пауэр, Зеро Ту, Люси, Фэй Валентайн, Рюко Матуй и многие другие. Здесь не важно, является ли героиня главной и доминирует ли она в экранном времени, главное чтобы она была либо идентичностью сеттинга, либо идолом, либо аллегорией идеи либо символом жанровой эры и т.д. Реви работает по всем этим направлениям. Квинтесенция тропа Gun-Girl – это про неё, эротизация и недоступность – это она, похороненное детство – а оно вообще у неё было? Оружие продолжение её психологии, фетишизация тела находится вне эмоционалного поля зрителя, а лейтмотив детской боли проживает в её памяти полную дугу страдания. Из всего этого рождается харизма брендового образа поведения героини.
Ключевые элементы притягательности Реви не в кинетическом поле, хотя пластика её движений в сценах убийств под рок-н-рольную музыку и выглядит как икона, но главное здесь психологическая подкладка. Когда сцены с ней набирают темп, то убийства воспринимаются объектно как часть жанра, но определяющими её образ становятся моменты затухания. Это ситуации, где действие успокоилось и Реви убивает или готовится к убийству, что подается как ритуальная казнь. Например, сцена в OVA, где Реви пообещала полуживому бойцу FARC, что отведёт его к врачу, если тот выдаст им информацию о Роберте. Получив её, Реви говорит: «Чувак, еще болит? Сейчас помогу». Думаю вы догадались как она ему помогла. Таких моментов безжалостности, сопровождающихся ироничными речами множество. Если Беатрикс Кидо в «Убить Билла» отпустила юношу-якудзу выпоров его, то будьте уверены, Реви бы прочла ему последнюю колыбельную.
В неонуаре харизма ключевых персонажей часто холодна, иррациональна или анти-эмпатийна, Реви репрезентует все эти элементы на контрасте со своей боевиковой частью. Это по умолчанию делает её харизму структурным элементом, что удерживает тон сериала, от визуально-имиджевого действия, до выплавления гнетущей атмосферы. Этот гнёт должен за счет чего работать, обычно это или внутренние противоречия, или моральный якорь, что держит героя цепями вины, долга, утраты, ностальгии и т.д. Перечисленные вещи уже воплощены в Роберте и Балалайке, и как вы помните Реви касается именно травма, которая накатывает в повествовании обрывками того самого флешбэка. И вот, в OVA нам показали полный флешбэк, где мы видим как безнадзорная девочка сносит побои отца и изнасилование от полицейского, сопровождая это единственно верными словами: «сука, сука…СУКА!» Важен тот факт, что повествование вставляет этот флешбек прямо во время активного мыслительного процесса героини. То есть в данный момент важна именно её нынешняя реакция на прошлое, но как она отреагировала? Слезой? Криком? Нет, тихой фразой: «Бл#, одна херня вспоминается» Улавливаете? Эта ситуация всё еще живет в памяти, но она болше не источник внутреннего конфликта, она ассимилирована в её прошлом. Её комментарий не псих.защита, а симптом завершенной адаптации, травма больше не событие, а вечный фон. Для зрителя сей момент точка верификации её дистанции от понятных нам переживаний и моральных констант. Это создает эффект не сильной женщины, а существа на границе гуманности, действующего в этическом вакууме. Именно из-за этого, когда она безэмоционально или в шутку убивает уже несопротивляющихся противников, мы видим не маску равнодушия, а подлинную черту её характера, что в свою очередь работает на социопатическую харизму. Те переживания её не ломают, потому что она уже давно сломана.
В моральной ткани неонуара даже антигерои понимают, где добро и зло, но у Реви нет морального реликта, она не аморальна, а вне морали, у неё один кодекс, которому её научили улицы Нью-йорка: Беспредел! Этой внеморальной эстетикой она и завораживает, ведь на голубом экране психические растройства или асоциальное поведение могут быть притягательными. Она не ценит жизнь, а значит и не боится смерти, и это дает ей возможность быть спокойной посреди перестрелки и всеобщей паники. За счет этого контраста во время боевиковой фазы, неонуарная подложка продолжает работать на харизму, делая жанр реалистичным несмотря на гротескные выкрутасы. Проще говоря она интересна за счет когнитивного вызова, зритель втягивается потребностью дешифровать её внутреннюю систему, а также надеждой на её исправление. Вы
Касательно дуги Реви, то здесь как уже сказано в блоке диады, у неё нет цели развития, она не кается, не растет, не оправдывается, она лишь мучается на подсознательном уровне из-за напоминания Роком образа нормальности. Самый близкий пример такого чувства из кино это персонаж Кевина Спейси из фильма «Семь», где тот завидовал Бреду Питту, его нормальной жизни. Рок не помогает, и не изменяет её, он лишь делает разрыв между ними очевидным. Развитие Реви в осознании, что развития не будет. Отсутствие катарсиса тоже по своему интересно, ведь тогда мы знаем наверняка, что Реви как ведущая ось тона никогда не даст уйти сериалу в мелодраму, и любой постер с героиней будет источать ауру неподдельного эмоционального нуля и экзистенциального холода. Есть такой банальный приём, когда сильную, холодную и не преступную героиню намеренно ослабляют перед зрителем или главным героем при определенных обстоятельствах. Это самый дешевый но сильный способ включить симпатию к персонажу, а также простимулировать химию между героями. Лагуна в свою очередь намеренно игнорирует подсознательное желание зрителя увидеть Реви в слезах или просто беззащитной(вспомните ту же Люси из Эльфийской песни), но это не аналог Аянами Рей или Макото Кусанаги, она не робот, её неприступность – подлинная смерть чувств почти без остатка сожалений. Словом Реви – это феномен мира аниме и самое сильное слово-икона в жанре боевикового неонуара, что будет вечно держать память зрителя как незакрытый гештальт.
К чему стремился автор? Что произведение хочет сказать? Владимир Набоков плевался после таких профессорских вопросов и в целом ненавидел морализаторство рецензентов. Да и о самих поучительно-морализаторских произведениях он выражался: «Литература Больших Идей, которая, впрочем, часто ничем не отличается от дребедени обычной…». Для него рассказ или роман существует: «…только постолько он доставляет мне то, что я назову эстетическим наслаждением…». Так и Хирое задумывал тайтл в первую очередь как экшн-эклетику и как вместилище его индивидуальных увлечений, которые он хотел разделить с читателем. Если фундаментальная мотивация автора отражается уже на поверхности жанров, то приписывать его творению заранее подготовленный морально-философский манифест глупо и вульгарно. Конечно, если зрителю интересно, то этого уже достаточно, но полностью уйти от смысла невозможно, когда у тебя: криминальная среда и войны как привычное прошлое. Смысл в такой ситуации начинает всплывать сам, даже если автор не ставил цели учить или дать послание зрителю. Игровая карусель Хирое в сочетании с ХХ веком становится естественной площадкой для вторичных высказываний. Иначе говоря философские или моральные мотивы – эпифеномены, естественно возникающие при столкновении жанрового насилия и реального мира.
Почему добавился яркий проблематико-философский слой?
Потому что чистая нарративная мечта быстро упёрлась бы в потолок, зритель перестает переживать, если на кону нет человеческой или этической ставки. Тут работает простая логика экшена: чем дольше длится сериал, тем больше зрителю нужно эмоциональной вовлеченности, а не только крутости и эстетики. Чтобы аттракцион не исчерпался, его приходится заземлять трагизмом, моральной амбивалентностью и пр. Ярким примером отсутствия этих аспектов есть арка Индуски, где проблематика отдыхает, разгружая зрителя между двумя тяжелыми историями.
Есть идеальный пример идентичного подхода к созданию произведения в плане атракциона – это «Неудержимые». Фильмы представляют собой ностальгический каталог жанра, что собрали вместе пантеон культовых боевиковых тел, от Уэсли Снайпса до Чака Нориса, которых поставили в привычные экшен-ситуации. Но в отличие от Лагуны, Неудержимые воспроизводят жанр в чистом виде как музей боевика, этических колизий нет, мораль сведена к дружбе бойцов и спасению невинных – избитые клише боевиков. И Лагуна и Неудержимые являются ностальгическим фан-сервисом по золотой эпохе с крутыми ребятами, но только Лагуна проблематизирует жанр, из-за этого её можно обсуждать и рецензировать десятилетиями, в то время как Неудержимые становятся однократным зрелищем. Позволю себе метафору: Неудержимые летают в своём самолете над поверхностью, не приземляясь к сути, а Лагуна плавает на катере в грязных водах обратной стороны жанра.
Главное выразительное средство проблематики.
По сюжету Роанапур – это бывшая военная база Японии, то есть собирательная аллегория на постколониальные общества, где колониализм сменился на криминальный капитал. Как сказано вначале рецензии, Роанапур еще и hub-нарративная модель, что соединяет арки воедино, в сочетании с главным героем из Японии получается интереснейший контекст. Вдумайтесь, Рока равнодушно продала корпоративная среда его Родины, после чего он оказался в тени имперского прошлого Японии. Сарказм уровень Бог – Рок выкинутый продукт мира, который этот город когда-то породил, а потом Роанапур экспортирует суть этого прошлого обратно в Японию(арка-якудза).
Но ХХ век не так прост, Роанапур не аллегория лишь одного процесса, а узел переплетения еще и постхолодной зоны и криминально-глобального рынка. Да и в принципе походу рецензии стало ясно, что антураж впитывает в себя любой несчасный регион ХХ века. В сумме Роанапур – это первичный структурный элемент проблематики, в частности он образует анти-культурную парадигму по отношению к Японии. Всё, что отвергнуто цивилизацией, здесь становится нормой, не другой мир, а тёмная инфраструктура нашего мира, которая в реальности существует и существовала повсеместно. И это важный ньюанс, Роанапур не может жить без цивилизации, потому что он – её отходы, её изнанка, её грязная работа.
Лагуна использует свой сеттинг, чтобы сделать исторический и социально-политический комментарий, или для атмосферы с эстетикой? Конечно, последний вариант, но это пожалуй единственное аниме, что отражает глобальную обстановку того смутного переходного периода, оперируя отнюдь не эффектом ложной ностальгии, как это принятно сегодня в голливуде. Можно сказать, что этот город – кривое зеркало Японии и всего остального послушного мира, в которое смотрит герой-зеркало зрителя Рок, оба что-то отражают друг в друге.
Другие выразительные средства.
Вторым по значимости является жанровый/метажанровый способ выражения – неонуарная часть очевидно ставит под сомнение эстетику боевика. Убивать плохих ребят круто? А давайте пускай дети убивают и сами будут убитыми. Уже не так весело. А если крутость самих ребят будет обусловливаться травмами и грехами прошлого? Уже несколько раз упомянутый тональный контраст постоянно гасит зрелищность ощущением бессмысленности и депрессивной пустотой. Вопросы типа: «Кто хороший?», «Кто плохой?» здесь неуместны, а мораль покидает чат как категория. Сценарий нарочно создает невозможный выбор – пожалеть близнецов, значит допустить еще больше хаоса и насилия, а убить – значит утвердить антигуманизм. Таким образом проблематика выражается не только как тема, но и как ритмическое пульсирование между жанровыми слоями. Неонуарное ядро работает не только на смену настроения и развенчание гламура насилия, его суть еще и в том, чтобы все моральные инстинкты зрителя работали против жанра, который он привык потреблять без вины.
Арка-якудза подрывает романтизацию локально-японской темы чести, где социальное и моральное давление на Юкио, вынуждает её убить себя после поражения. Никакого смысла в этой смерти нет, она могла продолжить жить, Рок обеспечил ей легитимный выход из ситуации, но нет, 11 человек были убиты по её приказу, это был её выбор – взять на себя ответственность. Тут настолько очевидная критика японского менталитета, начиная с этики якудза, заканчивая типичным гиперпокаянием нихонджинов, что и смех и грех насколько социальных проблем можно развернуть эту метафору.
Ну и конечно военная эстетика Хирое, режиссер не пощадил любимицу мангаки, оставив нам обрубок некогда убойной грации, что радикально расходится в плане закрытой проблематики с мангой. Месть и антивоенный мотив не высказываются, а конструируются действием и формой происходящего. Объединить радикальную форму мщения и мимикрию под боевые действия – идеальное созвучие человеческого безумия войн, что съедает изначальное ядро эстетики Хирое.
Философия
Нельзя просто так взять и не поглаголить о философии, когда в аниме разговоры о Боге, судьбе, ценностях, справедливости и Робин Гуде. Да чего там, в Лагуне прямо упоминается имя Сартра, а персонажи любят сыпать афоризмами. Конечно, в ней нет привычного разрыва повествовательной логики и туманного визуального языка, как это делают нагло философские тайтлы, однако есть контрастное замедление темпа для размышлений о происходящем, а неонуарные элементы создают естественную почву для смыслового и морального вакуума, что действуют как универсалный триггер философичности. Всё это дело подпитывается отдельными биографическими, идеологическими и историческими руинами, что осмысляются в диалогах после столкновения с ситуативными этическими пределами и социально-психологическими колизиями. Когда Реви выдает своё эссе в подлодке, мы испытываем жалость к её прошлому, эмоциональный диссонанс с её мировозрением и рационально принимаем её выводы о структуре мира и морали, что основаны на горьком опыте. Вот через такой поэтический отклик на философские предпосылки мира и атмосферы может действовать звуковая дорожка эмоционального опыта нигилизма, а не его теория. Это один из лучших способов проявления философии – выражение монтажом чувства и мысли. Абстракция частного взгляда Реви происходит путём столкновения обобщённого образа социального дна в биографии героини и крайних символичных форм самой глубокой раны в истории человечества – черепа, кресты и зловоние. Это далеко не единственный вариант продуцирования смысла, которым пользуется аниме, но обо всём по порядку.
По скольку повествование питается разрознеными вопросами вчерашних по историческим мерках событий, то дальше философский разбор будет разделен на группы.
Философия идеологий.
Бывшие революционеры, террористы, ветераны, неонацисты – многие персонажи приходят из мира больших идей, которые не выдержали реальности. Аниме обсуждает их не через систему вложенных смыслов, а как остаточное состояние после распада, а именно, когда после идеологий остались структуры силы. Художественно нам это передают через личные биографические руины, тем самым сжимая суть к философии выживших, разочарованных и свидетелей. В итоге у нас не формулы, а факты, зритель смотрит как разные войны, идеи и преступления переписывают личность, что приводит к разным формам моральной глухоты. Балалайка как амбассадор этого мировоззрения не даст усомниться в тезисе – война формирует человека глубже чем мир, крах идеи сильнее чем сама идея. Но что дальше? Нам ли не знать, что афганцы в 90-ые сколачивали банды из сослуживцев, о какой философии может идти речь? В фундаменте лежит онтология формы пережившей содержание. У Балалайки осталась структура дисциплины как смысл, что стала единственным обреченным способом понимать мир. У неё и её солдат фиксация на порядке как способе преодоления травмы, что является замещением идеологического вакуума привычными схемами поведения, можно сказать потребность в структуре как терапии. У них своя коллективная идентичность, они не ассимилированные Роанапуром сволочи, они воины(солдат ребёнка не обидит ха-ха). Именно поэтому, когда Балалайке стало известно о спецназе США в городе, о тех единственно достойных противниках, для борьбы с которыми и существовала её дисциплина и доблесть, она первый раз надела военную форму. По рации Кекстону она сказала: «Страны были разными, но мы сражались на одной и той же войне!», бывшая цель существования заиграла в ней вновь, никто не должен был вмешиваться. Увы, но сражаться с ними в OVA у неё не было права, т.к. она опустилась до «бандитских разборок», потому она попросила столь родных ей врагов, хотя бы запомнить их «силу и дисциплину». Вот здесь начинается самое интересное. В криминальном мире её профессиональный кодекс не имеет смысла, именно встреча с равными возвращает её в прежний осмысленный режим, то есть утраченную форму бытия, там где она была кем-то пока не рухнули институты войны и государства(которое к тому же её предало). Роберта уже перевела весомый мотив OVA в антивоенное русло, но это больше художественный и культурный жест, а русская работает с ним философски. Нельзя не не заметить, что Балалайка – яркий пример военной эстетизации: красивый и суровый образ, благородство кодекса, геройское поведение и авторитет(того же Куориджа из Аватара можно вспомнить). Однако всякая военная романтика опирается на смысл - Родина, долг, победа и идея, но её война закончилась, Родина умерла а идея сгнила. Осталась только форма, а это уже подрывает романтику – сила и дисциплина без смысла становиться чистым вирусом поведения, который нашел себе применение лишь на дне мира. Она и её люди не способны жить как гражданские, не могут перестроить свою идентичность и создать новый смысл, перед нами уже не воины, а сломленные солдаты, которые живут по инерции формы. Тезисно – идеи создают армии людей, которые вне армии умирают как личности. Это один из самых жестких антивоенных месседжей вообще, но не прямолинейно-пацифисткий – война это зло, а куда более глубокий – война разрушает смысл, но сохраняет форму, и эта форма сжирает личность. Заметьте, она просит Кекстона, не приказывает, не угрожает, она надевает форму не для важности, а чтобы почувствовать собственное исчезнувшее Я. Её просьба – это просьба зависимости, желание хоть на мгновение разделить межсолдатское признание как истинный критерий достоинства, но это лишь зависимость. Так мы получаем второй тезис – человек войны живёт, только когда видит войну, ей остается лишь «завидовать живым людям». Антивоенная трагедия в чистом философском виде. В итоге идеологическая часть этого блока показывает, что самая крутая русская в аниме, одновременно и самая жалкая и несчастная душа, действительно…аналогов нет.
Прочие идеологии, кроме нацизма, что являются периферийными в повествовании, не несут в отдельности сильного тезиса, но вместе образуют общий код для интерпретации – Роберта на себе узнала, на что живут революционеры(наркота). Карикатурные неонацисты уже даже не идеологи, а коллекционеры мёртвой эстетики. Конечно, идеи рейха в кино не били только ленивые, Тарантино так вообще превратил это в саркастическое шоу, но только Лагуна совмещает два противоположных слоя: демонстрация онанизма неонацистов на сувениры и уважительная, почти гуманистическая подача немецких солдат конца войны. Мы видим солдат уже не носителей идеи, а людей переживающих крах своей истории, нет пафоса, нет пропаганды. Контраст между реальными матросами и современными подражателями демонстрирует один из самых сильных, но уже не уникальных тезисов - идеология всегда умирает дважды, первый раз в истории, второй раз в культуре. Ближайшим в аниме по подобному высказыванию есть Хелсинг, в частности Майор, но всё же там упор на дичайший стиль, потому считывается труднее. Среди аниме сегмента, я с уверенностью могу сказать, что арки нацистов в Лагуне и в Хелсинге – это жемчужины японского творчества на эту тему, пускай и с разным уклоном.
Арка-якудза весьма показательна на контрасте с Роанапуром, здесь местные мафиози демонстрируются как утратившие силовое влияние, но сохранившие идейные отголоски. Заключены они в том, чтобы сделать последний волевой поступок, который и демонстрирует Юкио. Никакой романтики, никакого смысла, просто архетипический ритуал, что живёт в памяти отчуждённой от корпоративной реальности. Даже на фоне упавших идеологий, родная японцам криминальная романтика погибает нелепо, не давая сохранить лицо даже в виде обряда. Посути якудза уже давно выродились как в реальности, так и в культуре, от них остались лишь слабо организованные маргиналы, а прежние кодексы и модель поведения в культуре медиа носит сугубо антуражный характер. К слову, по факту никакого кодекса чести и сверхпочитания не практиковалось, даже когда главарей как держателей этой этики брали за жабры, они щебетали как полагается.
Философия разрушенного высокого
Нет более банальных тем для философского разбора в худ.произведениях чем: справедливость, Бог, добро, любовь, судьба и т.п. Темы разные, но в совокупности они образуют один связанный узёл этическо-религиозного контура, что создает смысловую рамку истории.
«Бога нет, уехал в Вегас», церковь как склад для оружия с наркотой и как прикрытие для разведки, не говоря уже о привычном месте попойки. Сходу и не вспомнить столь перевёрнутого изображения теологии, но за ироничным фасадом есть и интерпритация. Богопокинутость и саркастичные реплики – способ проговорить крах старых ценностных систем, а не только как модное нынче украшение сцен. Через эти маркеры Лагуна автоматически вешает Ницшеанский ярлык «Бог мёртв» как диагноз мира, но сериал не играет в одни божественные врата, ведь OVA закрепляет сильнейший католический код, в частности страдания, греха, искупления и милости. В противовес персонажам атеистам у нас Роберта, Фабиола и Гарсия, что представлены в повествовании как искрене верующие через сцены молитв. Католическая линия не опровергает Ницшеанский тезис в аниме, а контрастирует с ним, делая дырку в абсолютном нигилизме. Роберта – грешница и мученица, Гарсия – жертва и искупитель грехов Роберты, Фабиола – антипод Реви, что демонстрирует иной исход из жестокого детства при наличии любви родных.
Вплоть до OVA, аниме повсеместно отстаивает невозможность традиционной морали, работая в этом направлении как философское утверждение и как эмпирическая констатация среды, но важный момент: это взгляд мира, а не авторская позиция. Этот мир как циничная площадка системного антигуманизма постепенно набирает вес через структуру кумулятивного мотива детской жертвенности и невозможности спасти, кульминацией которого является смерть Юкио. Рок как главный рефлектор из аудитории, и метафорический город-герой, требуют противника для финального столкновения после череды нарративных усилений. Без этой лестницы смертей и сгущения безысходности, пришествие Роберты было бы случайным, и ощущалось бы просто как предлог для экшена. К делу, как видно из реакции персонажей Роанапура, город лихорадит от пришествия Роберты как ни от чего другого. В Богопокинутый код мира экспортируется католическая линия, город боится не только её боевых навыков, но и несимметричной онтологии – человека который несёт несовместимую парадигму - веру. Да, язык этого дискурса один – насилие, но Роберта наполняет его содержанием, позиции разные – равнодушие и вседозволенность против вины/греха и наказания. То есть главное не добро против зла, не любовь и ненависть. Роанапур не демонический, он безразличный, этика не разрушена, она не дееспособна. Когда мир достиг своей максимальной плотности, он столкнулся с контрструктурой, но католический код не светлый, он такой же тяжелый и болезненный, он признаёт вину, требует наказания, а искупление равно страдание. То есть он не добрее, а ценностно насыщеннее. Если бы в аниме было противопоставлено светлое – тёмному, то это был бы карикатурный дуализм, но здесь вера – бремя, мир не зло, а пустота съедающая изнутри, Рок не спаситель, а режиссёр болезненного компромисса. История не даст солгать, вера тоже требует крови!
В итоге смысловое ядро, что дешифровалось в прайм-конфликте, работает больше не как философия тезисов и сущностей, а как философское давление порождающее подлинную драму смыслов через неонуарную этическую поэтику.
Как уже повелось в этой рецензии, не пройтись катком по арке-якудза будет признаком дурного тона. Так вот, в этой арке классический случай, когда сценарий останавливает повествование ради псевдосодержательности. Героиня сюжета в Японии типичный архетип библиотечного червя, еще и в очках, с ней и её окружением начинают происходить плохие вещи, и вот, за окном ночь, рядом подруга или Гиндзи, которые должны мотивировать повествование выдать зрителю философский слоган о светотьме. Если близнецы давали хотя бы эмоциональную почву для размышлений за счёт контраста формы и содержания, то здесь героиня прямо цитирует прочтённых ею классиков. Все вот эти фаталистические размышления о чести и судьбе, о свете и тьме, просто подчиняют повествование риторическим блокам. Это банально структурный изъян самой подачи, где визуальный язык и событийный ландшафт просто подпевают озвученной идее, можно сказать проще – чем громче и чаще звучит псевдофилософия в диалогах, тем более демонстративно повествование её обесценивает. Дошло до абсурда, в конце 8 серии даже показали игральные кости и вывели текстово цитату Сартра об игральных костях. Учитывая это, фокус анализа уходит от интерпретации содержания, зритель в этот момент перестает читать и начинает слушать лекцию-репризу, которая для него звучит как: «опять говорят о свете, тени, долге, чести, бродягах и далёких землях». Личные разговоры Рока и Юкио это кульминация, где смешивается весь пафос этих псевдофилософских абстракций в потоке слоганов, которые они бросают друг в друга как оппоненты мировоззрений. Во время этого кадры из экрана прямо останавливаются на книгах мёртвых классиков, даже эссе Реви дублируется как вставка-объясняснялка. Когда во время просмотра, перед зрителем столь нагло раздевают смысл, это становится не более чем пошлой вербализацией философии, она теряет художественную ценность, потому что начинает симулировать смысл, а не производить его. Рок и Юкио становятся суррогатом автора, что играет в шахматы сам с собой, несистемно вбрасывая карикатурные абстракции дуализма морали(свет и тьма), перемешивая их в одном 5-минутном диалоге с прочим эстетически-пафосным бредом. Безусловно найдутся те, кто будет толковать риторику вымирающего клана как концепцию, с привычным для нихонджинов поэтичным стилём, но эта главная философская линия арки встроена как студенческая презентация, апогеем идиотизма служит фраза Рока для Юкио: «я стою в тени, как ты и сказала, но оттуда мне больше видно». Эта реплика идеальный пример того, как пустые символы начинают питаться сами собой, ведь тень и свет не получили никакой операциональной нагрузки, зритель чувствует фальшь даже не из-за содержания слов, а из-за несоразмерности словесного пафоса и драматической пустоты. Их слова словно пытаются быть вырезанными на камне в эпичном произведении, кадр с книгами хочет методологически продемонстрировать источники мысли, режиссура работает как подпорка: «смотри, вот откуда мысль, вот что мы хотели сказать». В общем эти идеи сами по себе не являются плохими, но покуда эмоционально и рационально они могут анализироваться лишь как художественный провал, то философский разбор будет крайне вульгарен. Но это касается только главной линии, периферийные смыслы уже изложенные выше реально хороши.
Метасюжет
Это завершающая часть колоссального раздела «Нарратив», здесь я свалю в один котёл все смысловые отложения между блоками. Для начала я дам более точное рабочее определение моего виденья этого термина: Метасюжет – это то, что делает Лагуну единым произведением, а не набором кейсов. То есть структура, которая синхронизирует арки в смысловой процесс, своего рода надповествовательная логика, что не изображена прямо, но формируется через повторы, мотивы, контрасты, кумулятивные последствия событий, интерпретацию проблематики, философии и т.д. Это самая субъективная часть, что невидима в фабуле, проявляется ретроспективно, работает как вектор смысловой направленности, и не является напрямую ни темой, ни аркой, ни философией, но собирает их вместе в неизбежном опыте зрителя, при этом являясь больше чем сумой этих частей – эмергенцией. Теперь к делу.
В основу структуры метасюжета Лагуны входят уже рассмотренные выше:
- Рок – интерпретативная реакция как представитель аудитории
- Роанапур как система, что концентрирует пороки современного урбанизма, колониализма, милитаризма и пр.
- Аккреция смысловых отложений в нарративе
- Лейтмотив детской боли как главный эмоциональный якорь
- Медиаторская логика vs прямой путь силы
- Ретроспективный взгляд на произведение
- Тональная пульсация как канал между конвенциями жанра и трагизмом
- Взрыв пласта символов в OVA
- Исторический фундамент ХХ века
- Культурный и философский пласт антивоенной традиции
- Биографии как носители идейных функций
- Отсутствие или омрачение катарсиса
- Противостояние и смена онтологических позиций акторов в вопросах морали и мировозрения
- Цикличность насилия и безвыходности
В конце сериала с нами остается только помрачневший Рок с командой и Роанапур, который со своими обитателями так же не остался без изменений. Неполная реалистичность мира Лагуны позволяет ей быть и аллегорией современного мира, и набором высказываний, что провоцируют зрителя интепретировать их вместе с Роком, ведь повествование даёт пространство для рефлексии о том, что на экране, и о том, что в жизни. Мы прошли через серию моральных тупиков, не обрели очищение через катарсис, освежили в памяти мрачные места глобальной истории, накопили в себе тяжелые ощущения и мысли, и в конце концов произведение реализовало перед нами драму с милитаристами эпохи, что несли за собой архаичные коды нашей цивилизации, и всё это с отражением полноценной драматургии символов, которая еще более вгоняет опыт в архаику и мифическое мышление. Нам остались персонажи, что умерли как части общества, общества, что умерли как часть цивилизации, и цивилизация, что живёт как часть умершей истории. Рок на себе испытал, что цивилизованный мир, в частности его родина бесчеловечна тихо и предательски, а Роанапур бесчеловечен громко, но честно, и обе гавани являются разными состояниями одного и того же мира, ведь этот город создан и выращен теми самыми структурами, что сегодня изображают себя цивилизованными.
В глубинном ядре метасюжета, то есть на пересечении художественной подачи, лежит именно философия с проблематикой. Проблематика создаёт триггер и давление на Рока с аудиторией, философия – это его и наша рефлексии. Ключевым фактором есть пространство истории, ведь мир Лагуны самостоятельный философский аргумент, здесь микс уличной, социальной, политической и психологической системы философских импульсов. То есть жизнено-практическая рамка, что делает Лагуну философской в функциональном смысле, а не в академическом. Но даже не смотря на насыщенность контекстами проблем реального мира и нарратива, аниме не идёт в системную критику и осмысление, и больше остается на уровне личных историй как метафор уродств этого же мира. Поскольку философия это в первую очередь про постановку вопроса, то такая разшоренность триггеров отлично работает как мощный корпус предпосылок, из которых и растут вопросы. Но главное, ответа аниме не даёт, а задаёт оправу смысла, из которой ответ возможен или невозможен. Это выгодно отличает Лагуну от таких аниме как Монстр, Психопаспорт, Эксперименты Лейн и пр., ведь нет ни какого манифеста, мировоззренческой теории, есть ряд философских линий, но они эпизодичны. Да и те не столь формализированы, ведь философия здесь побочный эффект от изначальной мечты автора, система не строится, но эффект у зрителя порождается. В искусстве эффект ценнее логичной стройности, ведь это работает как грязная этика жанра, а не кабинетная схема, поэтому художественная и смысловая ценность в том, что аниме провоцирует на соучастие.
Подозреваю вам могло показаться, что после экзистенциальных трансформаций героев, которые произошли без традиционного катарсиса, будто Лагуна не даст своему тексту гласа моральной высоты. Несмотря на то, что я в блоке про философию упорно упрочнял материализм, есть в аниме и подлинная теплота, и выражена она прямолинейно и без обиняков. В основе самый тяжелый эмоциональный пласт – мотив детской боли, в сцене с одной из главных фигур которого, Рок говорит обнимая Гретель: «мир создан, что бы вы были счастливы…», так и хочется добавить: «Счастье для всех, даром...», плевать на реальность, если мы не будем хотя бы в глубине души держатся за такие благородно-детские порывы, то утонем в той же безысходности, что и Реви с Балалайкой. Ну и противоположный моральный элемент, что подан через авторитет мистера Чанга: «…болваны, что говорят о мире и угрожают ракетами», я думаю, это даже не стоит комментировать.
Так является ли Лагуна problematic picture или философским аниме? Форма у него лишь частично философская, ведь жанр противится абстракции, многие боевики имеют этическое напряжение, но это не делает их проблемно-философскими. Опасно переназначать произведение, выхватив один слой и подменить им целостный жанровый организм. Лагуна сама нарушает категории, она слишком жанровая, чтобы быть философским аниме, слишком проблемная, чтобы быть чистым боевиком. Это гибрид, и формальное жанровое определение всегда будет частичным. В отличие от классических problematic picture как например «12 разгневанных мужчин», «Заводной апельсин» и «Perfect Blue», Лагуна не ставит цель социального анализа, проблематика в первую очередь инструмент драматического давления на зрителя, а не предмет.
Раз уж в аниме есть отсылки к Кубрику, то философский метасюжет можно представить в интересном сравнении с Одисеей. Там драматургия поставлена на смене символических эпох: обезьяны – космос – сверхчеловек. Рок как уже ясно из рецензии сдвигается по агентной роли и мировозренческой позиции из-за приливных ударов сюжета. Его изгоняет/предает родина, он видит механику мира, где традиционная мораль не дееспособна, а реальность ужасна, в итоге он приходит к компромиссу с формой и смыслом, разрушая цикл детских смертей жестом насилия, но спасением по следствию. То есть структура метасюжета похожа на Кубриковскую триаду: изгнание – знание – компромисс. Рок уже не японец, но и не роанапурец. Он не стал злодеем, не стал героем, это трансформация к философии идентичности на пересечении систем.
У меня есть еще одна структурная паралель интерпритации метасюжета, на сей раз в сравнении с Древом жизни. Идеальный пример, ведь там нагло символизируются религиозное пересечение космического и семейного. Конфликт в семье паралеллится с космогонией: мать-благодать, отец-сила, сын-душа колеблющаяся между ними. В Лагуне персонажи представлены аналогично по структуре считывания, не только как биографии, но и как концептуальные роли и идейные функции. Рок - наблюдатель/интерпретатор/медиатор, Балалайка – военная машина/закон/пустая оболочка, Реви – идеолог нигилизма/жертва ампутации счастья, Роберта – война/грех/кара/стихия/вера, Гарсия – жертва/милость. Суть параллели в том, что Лагуна так же легко аллегоризирует персонажей, переводя восприятие и интерпретацию на поле метаэтического и постидеологического. Эта плоскость метасюжета проверяет мировоззренческие конструкции через радикальные символические биографии, которые мир драматически ломает, иными словами метасюжет о наблюдении за распадом без катарсиса и особого смысла.
Эти две структуры метасюжета образуют сеть функций через поднарративный путь героя, и через мир как поле конфликта систем, где многие персонажи не только личности, а идеи в экстремуме. Суть конфликта в метасюжете в том, что он системный и никогда не закроется, хотя локальные процессы всегда завершаются, но концовки всегда выглядят как полусказаное. Под конец моей интерпретации вы могли ожидать формулировку главной идеи, но поскольку в нарративе Лагуны нет какого-то единного арбитра, а есть лишь постоянный цикл конфликтов идей и форм насилия, то исчерпывающий большой тезис невозможен. Всё не сводится до истории Рока или истории Роанапура, это не только о невозможности обойтись без жертв и насилия, это не тотальный пессимизм. Тайтл отказывается от больших рассказов и живёт внутри неоднородного и малого, потому подведение под универсальные начала всегда будет чем-то подрываться. Здесь главная идея – это провал главной идеи как таковой, но через этот провал и проступает смысл. Все вот эти мои трактовки смысла, возникающего ретроспективно, возникающего как мозаика из малого, смысла, что накапливается и пролонгирует, смысла на могиле идей, всё это полностью согласуется с постмодернистской оптикой. Метасюжет не моноцентричен и сопротивляется одному типу, он работает несколькими типами одновременно. Словом, сериал часто противоречит сам себе, потому при попытке отыскать единый смысл вы уйдете с противоречивым выводом.
Визуальное мышление
Представьте, вы начали смотреть условный школьный гаремник, или сёдзе, или исекай, в таких случаях вы уже по первому кадру можете сказать себе: «А, это гаремник середины 2010-х, я уже знаю как он будет выглядеть». Хотя аниме в целом мы смотрим в первую очередь из-за визуала, но от тайтла к тайтлу нельзя не заметить, что большая часть контента находится в индустриально-нормативном изображении. Это условный класс аниме, которые используют свою картинку в чисто обслуживающем ключе, как стандартизированую формульную упаковку для рабочих клише, и являются заранее предсказуемыми по эпохе, жанру и формату. На этом фоне показательно, что Лагуна формально находится в тех же производственных условиях своего времени. Это телевизионное аниме середины 2000-х с характерными для эпохи ограничениями: нежирная анимация и отсутствие демонстративной дороговизны. В этом смысле сериал не выпадает из индустриального контекста и не пытается соревноваться с тайтлами, где визуал строится как витрина производственной мощи.
Однако ключевое отличие Лагуны не на уровне исполнения, а на уровне исходной мотивации, то есть ради чего создан визуал, и на чем он должен акцентироваться. Эччи-тайтлы например, работают в первую очередь? с эротической целю, где телесная экспозиция героинь - главный мотив, камера обслуживает тело, остальной визуал вторичен, а нарратив оправдание для поз. Другие тайтлы по типу флагманских батл-сёненов имеют такую же прямолинейную логику - визуал как демонстрация силищи анимации, где бой как витрина производства. На этих простейших и примитивных примерах зрителю сразу становится ясно как работает первичное визуально-нарративное основание и чем его хотят купить. О визуальной мотивации Лагуны вы уже, наверное, догадались – это художественное измерение, где воплощаются фанатские боевиковые фантазии мангаки и режиссёра, а также историко-сеттинговое измерение, где интерес Хирое к реальной военной эстетике и тактике нашел свой выход в сочетании изображения грязного реализма и кино-боевика.
Из этого двойного основания, что уже на исходниках добавляет визуалу индивидуальности, вырастает еще более замысловатое визуальное мышление.
Важно понимать, что два исходных мотива – реалистичная установка и боевиковая фантазия – по определению находятся в конфликте друг с другом. Реализм требует дистанции, материальности и сдержанности изображения, а боевик требует драйва, перегибов и зрелища. Визуально мыслить двумя этими режимами – нетривиальная режиссёрская задача: одно тянет к сухой фиксации мира, другое к эффектному нарушению его границ. Мало того, думать кадром разных жанров кино Лагуна должна через выразительную среду аниме-сериала, так еще и с регулярным жанровым вторжением в каждой новой арке.
Вспомним Чамплу с его Японией 19 века, реальность которой, то изображается великолепно, то ломается об колено зомби и реп-сериями. Вспомним «Апокалипсис сегодня», где реальный Вьетнам и веселуха с великолепнейшими постановочными эффектами полностью капитулирует перед неонуарным ощущением безумия мира, который словно классический для нуара детектив расследует капитан Уиллард, что в свою очередь заставляет смотреть на кадры исключительно в символическом ключе. И здесь главный момент, Лагуне удаётся сохранять онтологию визуального мира в реальности, что не подрывается жанровой динамикой, как в Чамплу стилистической игрой, и не утопает в символичности, хотя арка Роберты и является шедевром такого резонанса с герменевтикой.
Свою эклектичность жанров, боевиковых нарушений физики и символичного слоя, Лагуне удается обуздать именно за счёт хорошо читаемой логики причинности в повествовании. Давайте по порядку:
- Боевиковые перегибы. Для экшен-аниме характеры физические гиперболы, но здесь стиль и смысл гиперболы другой. Это не сверхспособности, а профессиональная мифология, Лагуна имитирует не физически возможное, а то, что мы привыкли видеть как крутое в рамках кино-боевика. Гипербола здесь всегда имеет автора(персонажа), поэтому не мир становится условным, а персонаж временно выходит за его пределы настолько, насколько это допускает миф о себе как о профессионале своего ремесла. Роберта – это предел кино-боевикового принципа, где способности переходят в сверхчеловеческий характер, превращая героиню в исключительный боевиковый миф как форму одержимости, но у неё есть четкий лимит бессмертия. Гиндзи разрубает пули не потому, что мир допускает такую физику, а потому что он подан как легендарная фигура якудза, Реви искренне восторженна его мастерством.
Ключевое, что эти перегибы не универсальны. Рядовые и второстепенные персонажи не получают такого права на нарушение физики, ну разве что у них есть право эффектно разлетаться на кровавые куски.
Но не всё так идеально, близнецы и Фабиола – это уже художественные допущения, которые лично я не могу вписать как плюс миру.
- Эклектика жанров. Жанровые смещения в Лагуне привязаны к персонажам, и в них же локализуются. В Чамплу, будь то бейбол или зомби-эпизод – приходят как самостоятельные концепты жанровых жестов, которые на время заменяют мир. В Лагуне, в отличие от Чамплу есть онтологический якорь и жанровая иерархия. Базис – это реалистическая крим.среда, далее боевиковая мифология, и поверх них уже идут жанровые режимы арок. Хоррор арка близнецов меняет настроение визуализируя события сугубо ночью, где допускается более жесткая теневая и психологическая подача. Психодрама Роберты меняет восприятие персонажа путём предельного оголения её психики и звериных движений на экране. Зритель впервые визуально получает необъективное восприятие - галлюцинации, но оно встроено в субъективное состояние персонажа. Лагуна допускает визуальные отклонения по жанру, но строго мотивирует их состоянием среды и персонажей. Это и отличает наш сериал - новые модели игры автора проходят фильтрацию сверху вниз, где поджанр моделирует свои детали внутри заданных ограничений.
- Символический монтаж. С арки близнецов начинаются метафорические вставки(кровавое озеро), что подкрепляют их образ ненормальности. Далее арка Роберты с многочисленными ассоциативными кадрами волков и героини в образе чудовища. Их функция – локальное смысловое усиление, хоть и прямолинейное. Основные элементы символического пласта описанные раньше не переписывают реальность, как это делается например в аниме «…Утена», где нельзя понять, что реально без интерпретации. Вобщем, несмотря на то, что символическая работа Лагуны реальный шедевр, но считывается она только подтекстово не меняя онтологию визуального понимания событий.
Визуальное мышление – это не стиль и не язык, а ключ к пониманию, чем тайтл хочет быть и какие задачи перед ним стоят в рисовке. В данном случае это редкая гибридизация, где нужно быть похожим на кино, но через экономный аниме медиум, быть постмодернистской платформой, что вбирает любимые увлечения автора, при этом становясь чем-то особенным и заземлённым внутри своей собственной истории.
Визуальный язык
Как уже ясно, визуал Лагуны мыслит шире своего кармана, еще и под диктовку средовой и жанровой доминанты. В силу этого, визуальный язык много работает в обслуживающем ключе, функционально синхронизируясь с нарративом и жанровыми конвенциями. Анимация, кадрирование, монтаж, цвет и свет работают в инструментальном режиме, обеспечивая читабельность экшена без клиповой каши, плотность событий в регулярно сменяющихся локациях, и всю сопутствующую иконографию, интертекст и атмосферу.
Все эти ограничения подавляют автономию визуальной драматургии, избегая формальных экспериментов, что в свою очередь делает язык Лагуны более прагматичным и консервативным во всём, что не касается этико-эстетической установки в изображении крутости кровавого насилия.
В этом смысле Лагуна не участвует в эволюции аниме-языка, но всё же местами обладает художественной выразительностью. Тут уверенно используются устоявшиеся формы сэйнен-аниме 2000-х, что позволяет стать в один ряд в родственной линии мрачных тайтлов студии Madhouse тех лет:
- Гангрейв
- Технолайз
- Тетрадь смерти
- Радуга
- Монстр
Madhouse, как и другие студии, что делали мрачные тайтлы, в целом заимствовали частичный язык кино адаптированный под анимацию, и иногда снимали, нежели рисовали сцены, метафорически выражаясь. Возьмём Монстра 2004, тайтл куда глубже Лагуны накапливает визуальный пессимизм, а его среда в плане изобразительности вообще ближе к фотореализму. Однако этот тайтл работает в более простом жанровом поле, где достаточно ограничить весь хронометраж нуарным триллером в одной европейской урбанистике того же периода. Отсутствие акцентированного экшена, лимитированная анимация и статичные планы единной локации – это не компромисс, а органичное продолжение жанра, что позволяет экономить ресурсы и замкнуть визуальный язык на простых задачах. Лагуна находится в принципиально иной позиции. Её задачи не только многочисленны, но и часто конфликтуют друг с другом. В результате визуальный язык выстраивается как механизм балансировки между несовместимыми требованиями, и вынужден опираться существенную часть времени на прозрачный изобразительный стиль, что поддерживает прямое и жесткое восприятие мира без сильного художественного высказывания.
Ну и конечно OVA, пожалуй единственное место, где язык получает возможноть немного разгуляться, а именно в плане этико-эстетики и кое-чего еще, что в свою очередь приносит немного автономии визуальной драматургии. Кровищи и жестокости так много, что прежний прагматизм идёт к черту, уступая место подобию адаптированного экспрессионизма, и главное – теперь окончательно понятно, за что авторы любят фильмы Тарантино и Джона Ву.
Реализация визуального языка:
кинематика и пространственная логика.
Вспомните блок «повседневный фундамент» как опора реализма, но реализм не заканчивается на уровне нарратива, а получает постоянное визуальное подтверждение через способ существования тел в кадре.
В Лагуне персонаж – это объект в пространстве, а не слой поверх фона. Одной из ключевых особенностей становится трёхмерное движение тела в пространстве - оно проживает среду по всем трём осям, при движении к камере или от неё масштаб тела сменяется органично. Даже в безсобытийных сценах заметна разнообразная кинематика движения с широкой амплитудой, в особенности это касается Реви, у которой огромное количество паттернов раскрепощённого перемещения, пускай это и делается с очень бедным объёмом текстуры, цвета и тени самого тела.
Показательно сравнение с культовой Тетрадью смерти. У тайтла явная установка на серьёзность и реализм в деталях, но незначительные моменты тайтл позволяет себе закрывать через самые дешевые приёмы, что в контексте этого блока лучше всего проявляется через ходьбу и участие в спокойных сценах. Лайта регулярно ведут как плоский элемент поверх фона, что трясут как карточку по оси Y для имитации движения, это не говоря уже о том, что огромное количество сцен показываются сугубо как зафиксированная композиция с лимитированной анимацией. И в этом суть, язык Тетрадки говорит богатой кинематикой только когда вкладывает эмоцию и смысл, очень по анимешному, а Лагуна использует киношную логику постановки постоянно, хоть и делает это без особой плавности.
Еще важный элемент – ноги. Во многих мрачных аниме, тело редуцируется до верхней половины или двух третей, разумеется это не касается эротического жанра и им подобных. Лагуна не даёт превратится своим героям в плавающие торсы, ноги всегда подаются фрагментарными кадрами, целиком с телом, ракурсом снизу, да и просто вспомните эндинг, где именно ноги Реви ниже колена бредут по песку, что как бы цементирует их роль в подсознательном восприятии. Такое решение в эндинге – это осознанная символическая редукция, которая работает как ключ, ясно говоря об акценте тайтла на предельной связи с пространством. Помимо того, что фокус на ногах автоматически наделяет тела персонажей весом, это вдобавок превращает пространство сцены из плоской декорации в динамическую среду, которая косвенно участвует в актинге персонажей. Когда совет криминальных институций города собирается вместе в OVA, ключевым кадром является именно решение Чанга вскинуть ноги на стол, разбив стеклянную посуду. Не грозная реплика, не лицевая эмоция, его статус, авторитет и серьёзность демонстрируется именно через такой сверххаризматичный жест ногами. Ситуация на корабле неонацистов, когда Реви шагала по свежей крови, кадр акцентировано отсмаковал прилипающую красную жижу на подошве и отпечаток протектора в луже. Еще момент, когда Реви с Фабиолой в 5 серии OVA поссорились, кульминацией стало эффектное вскидывание ног юной мастерицы Капоэйры, и последующая артикуляция Реви: «твои ноги не сильнее пистолета». Этим дополнительно подтверждается визуальная тема и оформляется конфликт двух визуальных кодов: оружейное порно как символ боевикового стиля и жанра, против ног, как символов реалзима и неонуарного пессимизма. Окончательно добью этот тезис снова же эндингом. В конце него, после того как мы видим вязнущие в песке ноги, с которых сброшена обувь, агрессивно и резко кадр поднимается на крупный план Реви с дробовиком под драйв барабанной дроби. Помимо того, что это работает как семиотический конфликт двух знаков языка, это работает еще выше, снова возвращая тезис о конфликте двух жанровых режимов: энергетики pulp-боевика и неонуара с телесным реализмом. Эти коды непримиримы не потому что различны, а потому что онтологически несовместимы. В сумме это даёт подлинную визуальную драматургию, через едва заметные в поле сознания эффекты, один эффект говорит – «ты живёшь в этом тяжелом пространстве», другой – «ты можешь его уничтожить». Пока два этих визуальных утверждения сосуществуют, сериал остается захватывающим, тревожным и по-настоящему кинематографичным.
Экшен и стиль
Все те из нас, кто осознано пришел в мир аниме не из-за эротики, явились сюда за экшеном и драмой, это четко демонстрирует преобладание таковых в рейтинге популярности. Как показывает практика, визуальный язык экшена в аниме развивался именно в ключе сверхспособностей, магии и пр. Изначальная жанровая неправдоподобность идеально впитывает условность изобразительного словаря визуала в сочетании с прямолинейной драматургией при помощи гипертрофии эмоций и диалогов. В случае действия в реальном и исторически близком мире, этот визуальный жанр получает множественные ограничения. Абсолютное большинство аниме-тайтлов понимает реализм как запрет на выразительность, чтобы подкрепить правдоподобие, но работа с достоверностью там почти везде условная. Экшен как искусство всегда живёт на грани правдоподобия, и если убрать всю магию и фантастику полностью, остается выбор: либо честно и скучно(Нуар, 91 день) либо круто и условно(Лагуна, Ёрмунганд, Банановая рыба).
Если калибровать анализ экшена по визуальной форме и смыслу, то идеальным представляется аниме «Оборотни». Настоящее оружие, правдоподобная кинетика и реалистичное продырявливание тел но, экшен не частый, работает как тяжелое продолжение метафорики политического триллера, и не стремится быть зрелищем. Похожим образом себя мыслит и Ёрмунганд, его основа геополитический триллер про бизнес войны, что нелепо пытается паразитировать на вайбе фильма «оружейный барон». То есть банальная визуальная логика экономии жанра – продаём оружие, и стреляем и него, если убрать эту плоть, главная идея останется. В Лагуне же визуальный экшен абсолютная самоцель, он честно признает его своей идеологией, и строит свой каркас от него, а не является производным как описанные выше. По-хорошему, сравнивать экшен Лагуны в плане языка, стиля и эффекта не с чем, и можно было бы просто сделать топ-10 таких реалистичных тайтлов, где после её первого места было бы 3-4 прочерка. Но так и быть, давайте разберём.
Экшен в Лагуне – это самостоятельный зрелищный перфоманс, что функционирует как экстремальный режим внутри реального мира, временно меняющий законы восприятия, ритма и телесности, но не отменяющий саму реальность. В совокупности он занимает промежуточное положение между несколькими каноническими моделями, заимствуя у них элементы, но не принимая ни одну целиком. Можно сказать, он пытается демонстрировать возможности самого экшен-жанра, где сцена существует ради проверки выразительности формы, то есть лаборатория постановки: камера, ритм, пространство, иконность, монтаж и пр.
Поскольку всё это переносит его в метажанровую категорию, экшен честно объявляет себя как заготовленный номер, меняя способ общения со зрителем, заранее подготавливая визуальную экспозицию пространства для боя, как арену действия. Еще с манги представлено честное объявление аттракциона, где перед зачиночной позой Реви для боя, показана звуковая нота, что будто сообщает: «сейчас начнётся рок-н-рол с порохом и кровью!». Даже в третьей серии, перед тем как Реви начнёт взрывать катера гранатомётом, она показательно включает плеер с музыкой, в данном случае важна даже не столько музыка, сколько визуальный жест – Killer Party.
Теперь перейдём к механике и приёмам изобразительного ряда. Ключевой логикой этого механизма, является интертекстуальная прошивка визуала экшена, что задается как базовая стилистическая норма, которая выражается в постоянном выборе жанровой визуальной оптики, причём иногда прямо внутри одной сцены. Сериал опирается на поп-культурные коды боевика как на готовый набор структурных решений, что пришли из кинематографа с уже зафиксированной логикой. Но главное, режиссура воспроизводит их не как копию кино-языка, а как его функциональную интерпретацию, адаптированную под конкретную локацию, персонажей и первоисточник, в противном случае экшен выглядел бы как компиляция клише и цитат. Сами механизмы и приёмы:
- Камера. Это ключевой механизм, которым Лагуна имитирует кино, в большинстве аниме она нейтральный наблюдатель, что ограничивается панорамированием и идеально плавным движением за движущимся объктом. Лагуна, конечно, использует такие базовые аниме-приёмы, но её выразительность в том, что в экшене всегда есть большая вариация её действий. Одним из ключевых есть отказ от этой нейтральности, её поведение часто подчеркнуто несовершенно, она может реагировать с запаздыванием за активным движением оружия и позы, она догоняет кинетику, будто заранее не зная на чём фокусироваться. Во время погрома бара Робертой 9с - 12:31, камера пытается удержать крупным планом движение чемодана-пулемёта, но у неё едва это получается, затем камера демонстрирует второй устойчивый патерн – быстрый тревелинг на общий план. Сначала зритель прижат к деталь-плану, но кадр плывёт, оружие и кинетика создаёт короткий эффект дискомфорта и опасности, ведь камера не может его контролировать, а затём стабилизирующий эффект, что после такой дикости в восприятии, использует эту хаотическую подготовку для драматического эффекта. Эффект получается таковым из-за тонкой режиссёрской тактики чредования двух приёмов, что используют переключение в коротком промежутке между вовлечённым наблюдением, над которым доминирует хореография тела и оружия, не даваясь в распоряжение нашему взгляду, и резким масштабированием, что контрастно фиксирует последствие всех этих махов.
Само собой, в аниме тотально используется тряска, которая подстраивается под выстрелы, взрывы и разные их типы. В той же сцене с Робертой, камера трясется хаотично при одновременной стрельбе бандитов, и с помезной вибрацией от выстрелов зонта-дробовика. То есть никакого сведения к единому визуальному шуму, зрителю дают сенсорно считать разницу между калибрами и темпом стрельбы. При быстром движении машины, после сцены в баре, она имитирует дикие колебания, как эффект стремительного преследования, а стрельба по ней так же эффектно отображается изнутри салона.
Еще устойчивый приём – это движение камеры по дуге за разворотом персонажа, что помимо эффекта сверхконцентрации на действии, еще и просто красиво смотрится, та же сцена 12:40. Я уже молчу про повальное количество субъективных кадров, и камеры, что преклена сбоку к оружию, это вкупе со всем предыдущим будто переводит действие в режим шутеров разных жанров.
Из этих живых приёмов напрашивается тезис о материальности камеры, живущей с героями в пространстве, что подтверждается в OVA, где кровь из разрезаемого бензопилой тела пачкает объектив. Взрывы и другие яркие эффекты регулярно делают картинку грязной, смазанной и дезориентирующей. Например, во время погони Роберты за компанией Лагуны на машине, камера смотрела на оба автомобиля с уровня фар, и тут у Роберты резко задымился движок, этот дым сразу затмил всё поле зрения камеры, тем самым дав натуральный эффект съёмки. Любые детонации или вспышки, которые камера фиксирует крупно или находится рядом с ними, ослепляют и приводят её в расфокусировку.
Принципиально, что все эти приёмы, которые я перечислил далеко не в полной мере, используются фрагментарно, камера кратковременно теряет нейтральность, включая режим участия ровно в те моменты, где нужно усилить ощущение опасности, скорости или перегруза. В такие моменты она всегда помещает зрителя где-то на пересечении огня, или прямо за, или перед линией действия, что создаёт эффект интерфейса, нас будто хотят заставить носится по боевой локации-арене уворачиваясь от пуль и мечей. В общем, сильная и уникальная работа для аниме, но не для кино, там это ничего нового, и всё же Лагуна использует их более выразительно за счёт точечности. В том же культовом Hard Boiled Джона Ву, повальные эффекты камеры могут сливаться в аффективный поток, разбавляя зрелищность.
- Ракурс и план. Эти двое в случае Лагуны образуют единый выразительный механизм, отвечающий за ключевую особенность экшена и сцены без него, а именно – осязаемость пространства и погружение зрителя.
Типичный экшен ограничивается двумя планами, где глубина условна и декоративна. В Лагуна глубина функциональна. Вернёмся к той же сцене с Робертой:
- 07:15, бандит стреляет в в неё – передний план, внутри того же кадра, он двигается за стену – второй план, Роберта двигается ему навстречу – третий план, пули летящие мимо неё разбивают бутылки с бара на самом дальнем четвертом плане.
- 07:54, команда Рока на дальнем плане сидит под столом, и еще 4 коротких плана чётко отделённых между собой, два пробегающих бандита на разных планах, лампа и кусок стены, что так же чётко разграничены между собой в пространстве.
- 07:03, Роберта кружится под пулями, где четко разделены по планах: стол с бутылками, бандит, задняя барная стойка.
В лагуне экшен всегда чётко разворачивается в пространстве, что позволяет считывать причинность, придаёт среде вес и делает её участником, и наконец, позволяет использовать агрессивные ракурсы, что в случае глубокой планировки, дают зрителю не смотреть, а подсматривать за экшеном словно из-за укрытия.
Наиболее часто кадры строят с планом на одного персонажа, на двоих, и на группу людей, полноценных планов на массу людей нет, но они и не нужны. Пафосные или драматичные эффекты сериалу получается взять только крупным планом лица, попытки есть и на средний, но рисовка подводит.
Менее насыщенные глубиной планов кадры, часто работают в экстремально низких или высоких ракурсах с радикальной перспективой. Камера словно муха на полу или прямо у ствола, от чего персонаж тычет на переднем плане ногами или пятой точкой в камеру(разумеется это девушки) - сцена в 12 серии 1с на 14-15 минуте. Ну и оружие, оно почти всегда на переднем плане, и целится прямо в зрителя, во время стрельбы это еще и отличный способ сэкономить на анимации не теряя эффекта динамики, хотя формально кадр не густой.
Ключевым здесь становится сочетание – глубинная композиция стабилизирует, а ракурсы и углы её уплотняют. План даёт пространственное событие, масштаб среды и регулярный переменный режим, а ракурс – опасную близость происходящего и телесную убедительность.
- Композиция и мизансцена экшена. Оружейное порно не редкий приём. Вспомните того же Алукарда с его гротескными детализированными стволами, но тем они и ограничиваются, что становятся частью красивого орнамента в образе персонажа, потому что часто являются в составе силуэта героя. В Лагуне оружие полноценный участник экшена, оно регулярно задаёт ось кадра и чётко выделено геометрией ракурса, крупные планы оружия соло тому радикальное подтверждение. В Ёрмунганд самое примитивное визуально отображение подобного, хоть и с акцентом на правдоподобии, имеется в виду, что раз у нас герои-солдаты, то можно просто фиксировать стрельбу из устойчивой тактической позы, где из анимации лишь эффект вспышки дула. Это и отличает Лагуну от многих экшен-аниме, где мизансцена служит иллюстрацией уже заданного действия, здесь она производит само действие, камера реагирует, а не знает, кадр подчеркивает, а не фиксирует, оно задает ритм склеек с прямой фиксацией последствий именно для него. Берём снова Роберту - 07:03, после выстрела из дробовика, удар волны фиксируется именно отлётом пистолета бандита, а не самим человеком.
В общем ясно, что все эти тонкости закрепляют за оружием статус активного агента, влияющего на сам способ организации сцены, его первенство в иерархии внимания как ядро композиции и провокацию камеры на реакцию.
Еще интересный момент в работе с мизансценой – это приём заранее зафиксированного кадра, который ожидает выхода персонажа в средний план на двоих. Камера неподвижна, с чёткой географией небольшого пространства, что позволяет ему принять героя постфактум. Самый характерный пример в той же сцене – падение Реви за барную стойку после контузии, что воспринимается как подлинное материальное событие, с чёткой режиссёрской организацией мизансцены под будущий жест. Еще на фоне предыдущих активных событий, это работает как красивая точка сброса напряжения, что грамотно управляет временем, ведь зритель ожидает реактивной среды, но динамика остается за кадром, а нам дают не совсем ожидаемые последствия. В 11 серии 1с – 07:27, где террористы готовятся штурмовать офис через дверь, Реви с Чангом врываются в кадр вместе вышибая дверь, это еще одна красивая работа с пространством, только теперь знаменующая обратное – точку роста темпа.
На этих репрезентативных примерах, что дают разные уровни восприятия времени, пространства и их совокупной динамики, работает такой вариативный театр экшена. Режиссёрский жест чувствуется, но не мешает событиям, эффекты от такой работы складываются в каскад коротких эмоциональных моментов, где зритель запоминает и динамику и конкретный кадр, потому что каждый из них отличается.
- Спецэффекты. Это один из самых сильных аспектов всего визуального профиля Лагуны. Зрителю дано вариативное фестивальное конфетти, что не просто сопровождает экшен, а буквально прожигает кадр, превращаясь в фейерверк движения и света. Эффекты становятся самостоятельным визуальным наслаждением, они празднуются как эстетика избыточности, что является прямым наследием боевиков Джона Ву, у которого экшен всегда максимально грязный от разлетающихся частиц.
Визитной карточкой Лагуны как флагманского gun-action тайтла, есть предельное уважение к механике главного участника, то есть первичного источника этих самых эффектов. Отдача стволов, дульные вспышки, пороховые остатки, движение затворов, вылетающие гильзы, трассерная и бессветовая визуализация пролета пуль, всё подается с разных ракурсов, планов и уже упомянутого испуга камеры. В Лагуне пожалуй самая чёткая и красивая визуальная аббревиатура отправной точки спецэффектов, где оружие воздействует художественно не только на цель, но и на само стартовое изображение отправки.
В большинстве такого рода аниме, эффекты унифицированы и просто множатся, в Лагуне они дифференцированы и качественно различаются по влиянию на среду. В экшене кадр всё время грязный, засвеченный, разрезается следами пуль, он смакует искры, рикошеты, тлеющие частицы, блики гильз и пр. Сильнейшая работа с вторичными эффектами: обломки стекла, посуды, мебели, обрывки одежды, гарь, щепки, пыль, грязь. Также атмосферные следы: разнообразные дым, вспышки пламени, гаснущие эффекты после выстрелов, красивейшие взрывы в конце концов. Всё это изобилие формирует основную визуальную энергию сериала, что плотно взаимодействует со средой, с хорошим контролем массы и направления, пускай и с перегибами. Есть как крепкая инерция тел и предметов - Родригес-полеты и кровавые взрывы персонажей. Модификация интерьера и экстерьера всегда закрепляется, последствия не исчезают, в моменты экшен-пауз есть чёткая визуализация театрального шатания ламп и скатывающихся предметов.
Та же камера, ракурс, план и свет подчиняются эффектам. Планы перекрываются и наблюдают близи, вдали и сбоку, камере не дают работать с чистым пространством, среда меняется, читаемость достигается за счёт давления и перегруза визуальной информацией. Зритель никогда не чувствует всё это с комфортной дистанции, он трясущийся от страха и удовольствия участник, резкость и фокусировка страдает подобно настоящему глазу, что лицезрит всё это безобразие.
Всё это были сухие эффекты, а вот с влажными всё не особо. Ключевое разумеется кровь, увы но только OVA по полной эксплуатирует кровавые брызги, что работают в моменте извлечения и остаются на персонажах после. Первые два сезона кровь в основном существует лишь в акцентировано разливающихся лужах, что заземляет экшен как эффект и цена эффекта, иными словами просто неплохое продолжение контрапункта визуального языка: драйв-нуар, механика-биология, энергия-уязвимость/конечность. В самой OVA крепкая работа с кровавыми эффектами, как моментальный ответ на попадание в тело, но без художественного изыска как у Тарантино, где в воздух реактивно подымается плотная взвесь красного аерозоля, будто распылённого из спрея.
Вода пожалуй самое слабое место, есть пара не экшен моментов с хорошей визуализацией и анимацией, но сам экшен с катером в локации, где среда должна вести себя как участник, не обладает выразительными: брызгами, пеной и взаимодействием с корпусом. Я уже молчу про саму поверхность океана, но увы, так работает приоритизация производства, сухие кинетические эффекты проще водной фактуры, которая требует иного бюджета и анимационных решений.
Приводить конкретные примеры излишне, просто пересмотрите репрезентативную сцену с Робертой в 9 серии 1с полностью, и вы увидите работу эффектов не по отдельности, а как единую визуальную систему. И пускай ваш глаз порадуется.
Монтаж и ритм. Вне экшена повествование плотно полагается на межкадровый монтаж по мысли, теме, взгляду и пространству, есть и заметное более быстрое панорамирование по кадру чем в большинстве аниме, что ставит внутрикадровый монтаж коротких планов как регулярного синергиста. В целом монтаж всегда обслуживает экспозицию, речевые блоки и окружающую среду, где склейки мотивированы репликами или будущим событием, но с более быстрым темпом смены планов и окружения, чтобы дать миру насыщенность, а сюжету арки обоснование.
И вот начинается, и до экшена монтаж не был нагло комфортным и базовым, а тут агрессивная камера, экстремальные ракурсы, сверхблизкие планы, а главное, музыка и стрельба, под которую всё это нужно собрать. Межкадровый монтаж в экшене работает преимущественно как аварийный режим, который компенсирует воинственность других слоёв, обеспечивая читаемость через банальные ударные склейки: выстрел-удар. Заметное поведение камеры тянет на себя внимание, расширяя свои полномочия до создания эффектности, через уже упомянутый внутрикадровый монтаж мизансцены. Во 2с 4 серии – 07:38, есть 3 резких перевода камеры: со среднего плана на деталь за движением рук - опять на средний – деталь – другая деталь. Это сцена прямо перед стрельбой из церкви, формально кадр один, но через такую акцентуацию, внутрикадрово создается монтажная дробность. Вот еще пример, OVA 4с – 02:45, Шеньхуа бежит по коридору и замахивается, камера дёргается влево и теперь мы видим не бег с замахом, а борьбу с Робертой на пересечении пространств, тот же случай с тревелингом в блоке «камера» вспомните. В общем ключевая фишка динамики и киношности экшена Лагуны это грамотный и резкий внутрикадровый монтаж, работает он с разной скоростью, количеством и масштабом планов, поэтому не надоедает, еще скрывает огрехи анимации и просто красиво смотрится.
То были системообразующие приёмы монтажа, но есть и масса опциональных. Яркие примеры выбивающихся из системы случаи – это драка Реви с Робертой в порту, там две фазы: пистолетная и рукопашная. Первая поставлена в быстром перекрёстном межкадровом монтаже средних и ближних планов для драматизации, вторая поставлена в осознано комиксной стилизации, где последовательно сменяются будто манга-окна рукопашного боя с разворотом ориентации камеры. Еще пример, где есть дикое влияние музыки на монтаж – 12 серия 2 – 17:55, под ультимативный момент трека, изображен финальный удар Гиндзи с бешеным вертикальным колебанием камеры, и постепенным панорамированием кадра. Это самый характерный пример сочетания киношного внутрикадрового монтажа с комиксной панелью, которая полностью заменяет анимацию не теряя эффекта движения.
Ритм экшен-сегментов всегда устроен крупными межкадровыми блоками, где есть два, три, а то и больше сбросов темпа через склейки ранее заявленных событий. Как например в той же сцене драки в порту, где объявленный выход Балалайки прерывает схватку в самый драматический момент.
Словом Лагуна выделяется сильной постановкой внутрикадрового монтажа и разнообразием простых приёмов, что используются точечно, как то же слоу-мо, которое эффектно растягивает кадры разрубания пуль, и погрома Роберты в баре. Почти нет ограниченно-анимированных движений, которые монтаж отпускал бы дольше, чем они способны выдержать, пока не станет заметна их условность. Низкая флюидность кадров в анимации идеально компенсируется читерским внутрикадровым монтажом, а драйв отлично заземляется склейками на грязь и трупы, что никогда не отпускает граматику визуального языка через жесткую постановочную ритмику.
Стиль экшена. Сегодня, если в аниме, экшен не работает как отдельный стиль, то он сводится к банальной процедуре применения насилия и драме. Способов выделить этот визуальный сегмент множество, Мадока например, переводит его в коллаж, Моб Психо 100 начинает контрастную сакуга-фетишизацию и ультраэкспрессию, сёнены завязаны на предельной драматизации отдельных ударных жестов. И вот, снова ограничение на реализм, единственные кому позволено вольность стилей в реальном экшене – это спортивные аниме, но в отличие от Лагуны, экшен-моменты там накрепко связаны нарративом и не способны действовать как самостоятельный номер.
В разряд визуально-стилевых систем, экшен Лагуны переводят все выше перечисленные технические приёмы, а также следующее:
- Пляска смерти. В аниме Банановая рыба есть неплохой криминальный экшен, в последней серии и вовсе пик постановки с вертолётами, пулемётами, перестрелками, рукопашкой и т.д. Но там ориентация на драматическое противостояние физической угрозе, а в Лагуне персонажи купаются в экшен-моментах как в удовольствии, или пафосно прут в лоб на спецназ. Та же Реви, как и многие другие акторы, не пытается минимизировать риск и не действует из вынужденной обороны, она объявляет себя через эффектный жест, входя в экшен как форму самореализации. Этот систематический поведенческий паттерн не просто черта характеров, а стилеобразующий признак, что устойчиво подкрепляется визуально, и вовлечен в формирование зрительских ожиданий.
- Хореография. Есть такое понятие – «сценическая огневая подготовка», это не просто обучение актёров навыкам обращения с оружием и тактическим шагам, чтобы они двигались так же нелепо как Джон Уик, который просто на скорость расстреливает вкопанные мишени. Это способ передать характер и личный опыт персонажа во владении огнестрелом с долей правдоподобия, ведь боевых патронов нет, а значит целится не нужно, нужно позировать.
В Лагуне гротеск такого типа хореографии доведен до предела. Хореография максимально характерологична, эстетична, силуэтно-выражена. Стиль боя становится продолжением личности, но не просто – кто как дерётся, а: темп, импульс, отношение к пространству, степень агрессии камеры и контроля внутрикадрового монтажа. И главное, герои не застревают в своём стиле боя, та же Реви, она то взрывается в диком танце смерти, то максимально сдержанно, с пустотой в глазах процедурно применяет пистолет(вспомните блок персонажа), а какая у неё работа с перезарядкой Берет, это отдельный перфоманс. Роберта и вовсе мультифункциональный герой, то элегантный киллер, то терминатор, то хищник, то монстр, и главное, она везде применяет танковые калибры, оружие такой же выразитель хореографии и мифа персонажа.
Все эти избыточные экстремальные позы, акробатика, иконографические стойки – динамичные стилевые маркеры, что подчеркивается через регулярную визуальную конфигурацию оттенения их унифицированным боевым языком обычных солдат-профи, и бандитос. У них тоже своя роль, но часто обратная – эффектно дырявить воздух вокруг героев, отлетать и разлетаться на куски. Но солдат Балалайки это не касается, они грозная боевая машина, поверьте, того хищника 1987, они бы выследили и накормили холодными блинами. В общем хореография здесь стиль, основанный на иерархии статуса, мифа о герое, психического состояния и жанровой оптики. Всё это говорят одни лишь движения, именно так работает настоящий визуальный язык экшена, насилие никогда не обезличено, кадр мыслит стилем, но не ограничивается им. Важны не только движения, но и их театральные остановки, эффектные замороженные позы, что скажем честно, работают как прикрытая компенсация анимации, с внутрикадровым монтажем, порой камера вращается вокруг оси объектива, как в самой первой экшен-сцене. Они прямо повторяют мангу, говоря о крепкой связи графического и коношного стилей.
Я не идеализирую Лагуну, этот стиль периодически разваливается, вспомните финальную битву в арке-якудза, или кулачный бой Реви с Робертой.
- Стиль как системное разнообразие постановки экшена. Какие у вас ассоциации со словами: Небоскрёб, аеропорт, Нью-Йорк, «Я ненавижу негров». Догадываюсь о чём вы подумали прочтя первые три, но это экшен локации фильмов «Крепкий орешек». Казалось бы, чем дальше в лес, тем больше разнообразия для глаза, но видим мы одно и то же: грязный от крови лысеющий дядька с чернокожим помощником, и стрельба, страдания, зажигалка. И всё же, фактическое визуальное разнообразие окружения, техники, динамики, постановки и масштаба чётко отличает один фильм от другого. Но суть в том, что и третий фильм смотреть уже не хотелось, а про два последних я уже молчу. В Лагуне точно так же, можно опознать арку уже по паре кадров экшен-события, но основу визуальной идентичности, каждого нового динамичного действия, даёт именно общий постановочный план всего сериала.
Мы видим экшен: на катере, в катере, на корабле, в подлодке, в баре, на крышах, на улицах, в джунглях, в зданиях, в церкви, в боулинг-клубе, в коридорах, в машине, на машине, в порту, в реке, в океане, в другой стране, в конце концов.
Экшен визуально подан: как ковбойская дуэль, кулачный бой, рейд, мясорубка, перестрелка, погоня, охота, выживание, охота за головами, дедматч, резня, Джон Ву балет, Родригес гротекс, бой меча и пистолета, пистолета и бензопилы, пистолета и огнемёта, морской и воздушной техники в конце концов.
Визуальные триггеры делают экшен: веселым, зрелищным, крутым, помпезным, процедурным, грустным, шокирующим и мерзким.
Как видно, экшен Лагуны занимается тотальной топографической экспансией, регулярно рекомбинируя жанр и настрой насилия прямо внутри одной локации. Вспомните финальную серию Бибопа. Спайк входит в здание как в на театральную арену для сражения с Вишезом, в Лагуне точно так же в визуальном повествовании удерживается двойная онтология пространства: криминальная правда(бедность, грязь, коррупция, неприятные люди) и арены для легенд как постановочные экшен-модули. Чем дольше длится сериал, тем больше графический миф вытесняет криминальную достоверность, зритель заранее начинает понимать язык сцены и быстрее ловит ритм, но из-за этого тайтл становится предсказуемым. И вот тут задача стиля – делать ожидаемое интересным и на разный вкус, можно сказать, сделать так, чтобы можно было нарезать экшен сцены в AMV.
Позволю себе немного оправданного упрощения. В кино режиссерский стиль и жанр всегда конфликтуют, есть массовые фильмы, где зритель ориентируется лишь на жанровые конвенции, и есть артхаус, где авторский стиль полностью затмевает ожидаемые тропы. Пока эти двое сосуществуют в виде отдельных режимов, стиль не рассыпается, а жанр не диктует зрителю на ухо будущее. Учитывая тотальное разнообразие, постановочный стиль Лагуны регулярно проверяется на целостность, и как видно по финалу арки-якудза, нарратив вторгается в визуальное повествование битвы, заставляя его обслуживать именно жанр, что прямо заимствован из локальной сцены Бибопа. Этот файт в Японии – неприкрытая отсылка на на него, из-за плоской интерпретации постановки и попытки усидеть еще и на философском стуле, экшен-финал становиться обычным клише и неприглядным оммажем, стиль катится в бездну. Пока стиль грамотно интерпретирует жанровую логику – это Black Lagoon, только тогда мы получаем кино, шоу-икону, спектакль смерти, а не просто драму с насилием.
В общем настоящий стиль Лагуны зависит не от палитры, линий, теней, он постановочно-динамичный, а не декоративно-статичный, он интертекстуальный, а не орнаментный, зависит от сцены, а не жанровых тропов. На этот редкий для аниме тип стиля и опирается визуальный язык, который многократно превосходит свой аниме-медиум в художественности, и позволяет условно отнести его к лучшим полнометражным аниме хотя бы по эстетическому напряжению, хоть этот самый стиль и язык иногда разваливаются, в прочем, как и у всех.
Графика и Рисовка, техническая реализация изображения.
Прошло почти 20 лет с момента релиза первого сезона, и не мне вам говорить, что сегодняшнее десятилетие в массовом сегменте потеряно. В тот период уже плотно перешли на цифру, но еще не начали тотально экономить на ручной прорисовке, что даёт возможность Лагуне сделать в сухую любой современный ширпотребный тайтл средней руки, несмотря на возраст, и это даже не считая режиссуру и язык. В сериальном портфолио Madhouse тех лет, Лагуна занимает самое прочное место по экшену, а с реализацией мракоты в OVA, студия честно заслуживает себе второе имя – Darkhouse, с их извечными тяжелыми темами и атмосферой.
Лагуна не выбивается из тёмного студийного почерка, и она много чем похожа на Gungrave, Rainbow, Devil May Cry и не только. Для неё был привлечен тот же персонал из фоновиков, аниматоров, арт-директора, что работали над всеми товыми тайтлами студии тех лет, некоторые даже засветились в Бибопе и Чамплу. В общем, не смотря на акцентуальную разность стилей, студия и её обитатели, в те времена любили крутых парней с пистолетами и мечами.
Рассмотрим самые характерные и болевые точки технической части Лагуны:
- Антураж. Роанапур как фон – самый характерный не экшен элемент визуала, что кодируется не через банальный символический цвет или причудливую застройку. Здесь почти на уровне Бибопа прорисован каждый объект, что через серию ведёт повествование через межкадровый монтаж экстрамедиальной панормы города. Высококачествено, даже по сегодняшним меркам, детализирован каждый значимый для арки фасад дома, и его живая деталь обстановки в виде проституток, полиции и барыг. Непроседающие интерьерные кодировки внутренних якорей сеттинга, что соответствуют действующей обстановке, благодаря которым, можно по одному кадру узнать в какой арке сейчас громят бар бедного Бао, или в каком месте совещаются элиты города.
Сочетание с климатической зоной: используются приглушенно-зеленные, коричневые и желтые цвета – уникальная эстетика грязного тропического неонуара, через простую, но выразительную формулу палитры. Эволюция климатического режима развивается: в арке близнецов чёткий и выразительный туман, дождь и почти фотореалистичное отражение в каюжах, что кстати сильно контрастирует с общим низким качеством воды в сериале.
Тотальное разнообразие с работой и температурой света, помимо режима суток, постоянная игра с направлением и интенсивностью лучей, что регулярно попадают в объектив камеры, качественно имитируя её материальность и эффект присутствия. Чётко отличимо искусственное освещение – свечи в печере, бар Бао, места сбора элит и фонарики в подлодке. Ясно выделены разные ночные режимы – перестрелка в 1 серии, арка близнецов, разные арки Роберты и Токио. Регулярные, но точечные акценты на источниках искусственного освещения как на театральных драматических прожекторах, с убедительной графической работой рассеивания света.
В общем техническая работа вне экшена с выраженной атмосферной и эстетической ДНК, опирающаяся на урбанистику и грязный реализм. Однако вне Роанапура и пары кадров из Токио, нет никакой архитектурной речи(анимешный реализм без узнаваемости), цветовая кодировка мира присутствует лишь в город-герое и холодно-бетонной Японии, прочие локации невозможно отличить без персонажей, в день стиль абсолютно прозрачен, и спокойные сцены не тянут ни атмосферу ни эстетику. Внутренние помещения кроме бара Бао, церкви, комнаты Реви и катера, оформлены чисто в минималистично-служебных целях нарратива. Фоновые пейзажы(джунгли, мангровые деревья), даже с учётом их функции опасного и душного пространства, не несут и толики туристической романтики как в Apocalypse Now, планы городов целиком так же смотрятся убого. Словом ясно, что бюджет не резиновый, и особый шарм антужара включают лишь точечно, из-за этого значительные моменты работают еще ярче, но в остальное время глазу приходится скучать.
- Дизайн персонажей. Не сосчитать, сколько раз я сказал в этой рецензии слово – «реализм», и представьте себе, дизайн тоже следует моде на реализм, но упрощенный, с локально-минималистичной гэг-деформацией. Наиболее стильно прорисованный реализм дизайна, в аниме той же студии – Rainbow 2010, однако он через чур складно выражает личность и характер, при этом ломая тот самый реализм. Лагуна имеет самый цельно-реалистичный после Монстра подход к дизайну, но с проработанным стилем, стилем интертекстуальным(см.сборник), что собирает образ характера из культурного контекста, а не пропорций и привычных аниме-шаблонов(кошачий рот, узкие глаза…), ну разве что клыкастость присутствует, но используется точечно.
Технически всё это исполнено с классическими для тех лет проблемами: вне крупных планов лица - толстые, резкие контуры становятся до дикости заметными, как жирные линии в первых титанах, в анимимированом движении на дальнем плане смотрится и вовсе убого. Тетрадь смерти страдает ровно тем же, но из-за акцента на статичности не так выбивается. Заливка цветом почти всегда плоская и не отличима у белых персонажей, кроме совсем бледных, градиенты едва уловимы даже в Blu-Ray, ситуацию спасает только плавное уплотнение теней, да и то лишь на лицах крупным планом. Искусственный свет на телах всегда работает грамотно, но разумеется условно, ни о какой детализации под контровым светом и речи быть не может, не говоря уже про верный угол его падения на тело, в прочем, как и почти во всём аниме. В OVA ситуация лучше всего, лицевые конструкции, которые и до этого были вариативны, приобретают по истине выразительный масштаб, больше всего выражения получила Роберта, крупный план которой всегда отличается мимикой от сцены к сцене. Если взять постоянную целостность геометрии лица Макото Кусанаги в сериалах, как калибровку, то это разумеется нарушение, но кого это волнует, здесь стиль выражения другой, как я и говорил, отчасти экспрессивный. Лица спокойных персонажей разумеется маловариативны, и работает это отлично, как оттенение экспрессивных героев, и как уважение к человеческой закрытости. Но главное, у нас ведь аниме без подростковых тропов, мимика всегда работает через фильтр личности, а не сцены, поэтому лицевые жесты почти всегда тяжелые, взрослые, от того они говорят, а не кричат.
Геометрия и перспектива иногда очень броско разваливаются, и дело не касается только экшена, взять Балалайку из её флэшбека, у которой помимо всего нарушен и силуэт, для самого характерного момента из прошлого – это крайне не своевременная халтура. А самое убогое, конечно, в арке-якудза.
Предметы и текстуры – ключевое
«Это вещи Рок. Если отбросить их смысл, то останется только это – просто вещи». Безусловно сильная реплика в пользу философского давления, но поверьте, вещи здесь являются смыслообразующим элементом визуала и нарратива в целом. Я вас поздравляю, вы пробирались сквозь тяжёлые технические моменты, и теперь получите награду. Если вы, как и я, считаете блок «драматургия символов» золотом этой рецензии, то сейчас перед вами его продолжение, что так же скрытно определяет подсознание нарратива и визуальный язык. А оказалось оно в этом неприглядном месте только из-за банальной производственной несправедливости. И вновь скажу: это не СПГС, доказательства будут. Поехали.
Помните ли вы синий ключик из фильма «Малхолланд Драйв», что являлся загадкой до самого конца фильма? Тот же чемодан из «Криминальное чтиво», как и этот ключик, выполняет функцию макгаффина, смыслы могут быть самые разные, но ключевое – это сюжетообразующая или иная функция, которая крутит повествование или интригу зрителя вокруг какого-то предмета. Двери в пласт визуальной речи предметов Лагуны, открывает именно макгаффин – диск с чертежами ЯО, в данном случае из-за него всё и закрутилось, но такие макгаффины находятся в каждой арке, просто работают инода без жёсткой привязки к локальному сюжету и интриге. Картина нацистов, кейс с документом в последней арке первого сезона, виртуальные матрицы для печати фальшивых денег в арке-индуски – самые очевидные и крепко работающие в связи с сюжетом. В этом разделе важен, и нарративный, и визуальный язык, суть пойдёт о кодировании изобразительной системы вещей в целом, а не только о толковании смысла зелёных штор. Основные категории предметов: оружие, одежда и аксессуары, алкоголь и сигареты.
- Gun-porn. Уже разобраны тезисы об оружейном фетише, и главном участнике экшен-моментов, и жанрообразующий конфликт с неонуаром, но еще есть тихий смысл.
Нарративно оружие – это протагонист системы предметов, где его сила в способности боротся самостоятельно, превращая арки в параллельную арену конфликтов вещей. Оно не подчинено персонажам, а равно им: оно запускает, медиатирует и разрешает драму, служит главным тематическим мотивом их мышления, Лагуна – это цикл историй, где вещи определяют судьбы. Холостая пуля в OVA – медиатор милости и убийца без убийства. Пистолеты здесь борются против пистолетов и другого оружия, в красках и деталях показаны повреждения проигравшей единицы арсенала. Персонажи говорят о нём в виде главной мысли сцены, те же разговоры о потенциальном пистолете у пастыря из писания, или спор Реви и Шеньхуа – эффективность пистолета против меча. В 9 серии 2с, именно по следам от выстрелов, Реви выясняет характер человека, что их оставил. Мушкет Роберты выделен особенно, у него роль иконичного орудия мести, что пересобирает мотив капитана Ахава. Вдобавок при его обсуждении, пока он висел на стене, покойный глава дома упомянул, что этот древний инструмент сошел на берег нового света вместе с Франциско Писарро, учитывая какую роль сыграли ружья, в разгроме многомиллионной империи Инков(только не надо тут про бактерии), этот мушкет становится парадоксальным символом превосходства Роберты как героя боевика. Не просто большая пушка для человека-армии, а исторический знак сверхбрутальности, до ископаемости древняя технология пороховой войны, что ритуально уничтожает современную боевую элиту, игнорируя их бронежелеты. Еще есть мысль, что эти мушкеты словно прокляты всеми индейцами, и поэтому сводят Роберту окончательно с ума.
Показателен момент, когда Роберта раскусывает клинок Шеньхуа. Роберта подается оборотнем, то есть волком, а главное оружие волка – клыки. Мало того, что это просто круто, это еще и внутреннее переосмыслении концепции оружия прямо внутри сериала, которая доводится до архаики, и первобытная проекция концепции – дикость, драматично побеждает холодную сталь. Вдобавок именно прутья вкопанные в землю при финальной сцене в джунглях, что являются игольчатыми снарядами для мушкета, именно они держат интригу несколько минут до вскрытия замысла.
В 12 серии 2с, Рок попросил Балалайку перебить клан Васимине, и Балалайка сделала это, но убила она их после крайне изобретательной полемики о качестве оружия якудза.
Как видите, в сочетании с другими аспектами отображения оружия, это оружие – становится основой жанровой, визуально-нарративной и философской ритмики.
Одежда и аксессуары. В какой одежде вы представляете образ Брюса Ли? А Умы Турман? Наверняка те из вас кто по старше, вспомнили жёлтый костюм с черной полоской по бокам для обоих персонажей, ведь я задал быстропереоборудуемый образ. В сегодняшних аниме замажьте главным персонажам голову, и вы не поймёте, что это за аниме, если конечно это не герои сёнена. Лагуну можно узнать уже лишь по одному закрашенному силуэту персонажей, но суть это именно одежда, которая компенсирует условный запрет на выразительность внешности и дизайна персонажей, продиктованный реализмом и серьёзностью. Лишь за долю секунды взглянув на ключевой квартет Лагуны, вы сразу поймёте что это за аниме даже без четкой фокусировки. Легендарный Бибоп с этим не справляется, но разумеется, если не учитывать опытных зрителей, с затёртыми руками на золотой костюм. Хоть Бибоп культовый, но скажите, как можно описать их одежду? У Фэй – глуповатый набор эскортницы, у Спайка – продиктованный не пойми какой модой мафиозный костюм, у Джета – кроме имплантов сплошная неприглядность. В Лагуне дизайны мало того, что отсылают к уже культовым вещам, они опираться на незамысловатые формы и умеренность в деталях, которые позволяют быстро собирать образ героя, и прослеживать утилитарный подход к выбору одежды по климату. В сегодняшних аниме, на героях часто такое количество разнообразного тряпья, что работает лишь как визуальный шум, смените на герое посреди сцены половину элементов, никто даже не заметит, т.к. изначально никто не всматривался, но если вдруг, Реви бы вышла на перестрелку в футболке – это было бы событие. Однако одежда и аксессуары, как и её смена персонажами, несёт в Лагуне смысловую функцию.
Знак Даосизма на аквалангах в субмарине, как выразитель мировозренческого оппонирования персонажей, смена Балалайкой платья на военную форму при встрече спецназа США – дань уважения гостям и лично-философский мотив. Даже базовый неприглядный офисный образ Рока, превращен в нравственную и философскую позицию, что оппонирует самой среде – Роанапуру. Получается конфликтный диалог двух форм – фона и образа, поистине редкая работа с визуальной выразительностью. Есть даже динамичная модификация образа героя, когда Рок хлёстким движением срывает/ослабляет галстук, что повествование не оставляет без внимания, происходит это когда он принимает волевое решение – выражение характера через медиум одежды в правдоподобном ключе. Да чего там, гавайская рубашка, что Реви купила Року, учавствует как самостоятельная тема в обсуждении, и мелькает в комнате Рока.
В эпилоге OVA, когда Роберта встает с коляски, камера отчётливо ловит момент с подхватом пустого рукава ветром, именно через одежду фиксируется ампутация руки, именно этот жест центральный в самой печальной и доброй сцене. Ну и конечно, вы помните из блока символов, что Роберта просит не рвать на ней одежду – плотное сочленение символизма и материальной системы визуала.
Среди аксессуаров особенное место выделено очкам. В конце первой арки Роберты, повествование демонстративно заостряет роль её очков, как ключевой части её образа, в манге выделено еще более прямо. После этого случая мы получаем объявленный вход в область, что становится на пути к глазам персонажей. Сама Робета сходит с ума в сценах именно без очков. Добрая треть всех персонажей красуется именно в очках, это как кодовая мода крутых парней, принесённая из голивуда, и символ отстранённости и закрытости, и в правду, о личном Датча, Чанга, Эды, Гиндзи – персонажей с самыми выраженными стёклами и оправами, мы знаем почти ничего.
Очень характерна пряжка-пистолет ремня Роберты в OVA, на ней изображена эмблема СССР внутри сердца проткнутого ножом. Красивая и элегантная деталь, кодирующая то, что Роберту предала практика реализации социалистической революции.
Сигареты, алкоголь, и прочее. Курение – это база урбанистического кино, вы можете написать сколь угодно интересный сценарий, сделать идеальной постановку, монтаж, свет, и если у вас не отвлечённые темы, то без кадров курения ваш фильм можно выбрасывать. Сигаретный дым один из самых романтизированных приёмов, для лучшего эффекта сцена должна включать и эффектное поджигание сигареты, вспомните знаковую сцену из фильма «Мелена». Часто, чтобы понять, что аниме не для подростков, можно просто зафиксировать там обилие сцен курения, в Бибопе очень много атмосферных сцен с сигаретами, но это лишь гармоничное сочетание с джазовым вайбом, что прибавляет немного меланхолии. В Лагуне сигареты шепчут, а не просто дымят. Зажигалки как участник сцены выделены еще в первой серии, где капитан вертолёта поджигает сигарету с чёткой картой его участия в боевых действиях Африки. Одному лишь Року дают подкурить несколько раз в самых выразительных сценах, делая этот аспект недекоративным. Нет смысла дальше всё перечислять, просто еще раз вспомните ту сцену из 7 серии 1с, где Реви и Рок словно целуются через подкуривание сигарет. Сигареты становятся выразительным медиатором их взаимоотношений, именно сигареты центральный элемент композиции, одной из самых трогательных сцен с романтическим уклоном во всём аниме.
Алкоголь и стеклянная посуда тоже важный элемент. Это органично вписывается в образ взрослых людей вне закона, подчеркивая грязный реализм, но Лагуна работает с ним как художественным элементом, что подчеркивает ритм и пространство. Работает это без исключения в каждом сезоне, вот ключевое: в 1 серии 1с, именно бутылка крепкого напитка символизирует смену онтологии Рока(в сборнике), во втором сезоне, когда Гиндзи символизирует себя как активного участника, кадр со стаканом, а именно отражение красивой мизансцены в его стеклянной поверхности начинает эффектный выход, в OVA именно с подчеркнутого падения стакана начинается побоище с Фабиолой в баре. Я могу сказать, что это некий адаптированный аналог типичного нуарного глянца из кино 40-50-ых. В добавок ко всем плохим привычкам, с чётким акцентом изображен финальный итог курения – бычкование в забитую пепельницу, Датч в ключевой момент отклика на своё прошлое(OVA) выпровождает спецназ именно через акцентированное сминание банки пива. В Лагуне редкое, крайне выразительное отношение к предметам вредного образа жизни, что не оставляет их как декоративный слой, персонажи активно взаимодействуют с ним.
Ну и конечно, символизм тотально работает через материю. То же перо в представлении не нуждается, но важно, что именно его материальное, а не мыслительно-воспоминальное присутствие кодирует смысл. В провальной философии арки-якудза, как я уже упоминал, чётко показаны кости, опустим ломающие подробности, сам факт символического присутствия вещей паролирует систему вещественной системы. Напоследок вспомним то, с чего начался блок – кресты и черепа. Визуально можно было бы оставить эти символичные вещи, в виде статичных фоновых объектов, что сопровождали бы антураж подлодки, но нет, Реви их пинает, потрошится в одежде, держит крест и череп в руках, при изложении своего эссе. Пни череп нациста их идейный враг, или просто хороший человек, эффект был бы не тот, именно человек исповедующий нигилизм как практику, наделяет подобный жест глубиной – тотальное равнодушие к реликтам главной раны человечества, и равнодушие к сентиментальной позиции Рока, как гуманное отношение к памяти плачущих по усопшим близких. Идеальное воплощение реального опыта нигилизма, в созвучии характера и речевой системы визуала.
Ну а теперь к тому, почему этот блок здесь. Не надо обладать сверхнаблюдательностью, чтобы понять, что все ресурсы отданы блестящим предметам – оружие и стекло. Понятное дело, что студия должна была распределять ресурсы избирательно, детализация текстур предметов становится маркером приоритетов производства. Суть в том, что оружие и стекло буквально фетишизируются за счёт четких линий, бликов, градиентов, а важнейший оппонирующий боевику слой – неонуар и грязный релизм – игнорируются. Важнейшие элементы, что служат кодами личностной динамики и характером предметной среды – захалтурены. Эта избирательная система нарушает общую визуальную мотивацию, с одной стороны стремление к грязному реализму, где вещи должны ощущаться изношеными, грязными, с другой – боевая эстетика, где предметы получает гипердетализцию в рамках своего бюджета, утягивая все силы от оппонирующего слоя визуального языка. Дошло и до абсурда, gun-porn было понятно настолько буквально, что героиня-эмблема, в частности её главный эмблематичный носитель – шорты, технически обслуживается как крайне вторичное. Они элементарно в подсознании зрителя заложены как магнит кадра, даже если находятся не в центре композиции, и при этом они с завидной регулярностью нарисованы крайне убого, при этом с завидной заметностью. В общем студия мыслила экономикой поверхностного впечатления, где блики и блеск стекла с металлом – мгновенный эффект и дешёвая выразительность, банальная консервативная логика продюсеринга, которая считает, что эти элементы работают при любом бюджете. Сложная телесность и речь ткани/грязи, проигрывает простому отражению, визуальная философия материи проигрывает декоративной материальности вещей, хоть они и в равной степени смыслообразующие, но их борьба подтачивается, от чего визуальный язык страдает. Говоря проще, Лагуна декларирует и работает с предметами как с центром опыта и чувств, но производственно инвестирует лишь в разрушение – оружие и стекло. Отсюда возникает несправедливость, сериал говорит одно, а рисует другое, но не потому, что авторы лицемеры, а потому, что индустриальная логика сильнее заявочного художественного тезиса.
Конечно, это не полностью сняло с рисовки и графики второй смыслообразующий уровень, даже плохо прорисованные предметы не остаются нейтральным реквизитом, одежда всё еще сильный нарративный и визуальный код сериала, повседневный инвентарь остается на плаву, хоть и работает больше из тени. Словом предметы здесь не декорации, простая сигарета становится мостом между душами, боевой арсенал выражает борьбу архаики и современности, убийственный кусок свинца здесь становится милостью. Именно так работает алхимия визуального языка Лагуны, это подлинный гимн материальности, где предметы скрытые в тени производства, становятся светом нарратива, напоминая, что истинное золото аниме не в бюджетах, а в том, как обыденное возносится к эпосу, приглашая к перепросмотру и перепрочтению, с новым взглядом на «просто вещи».
Анимация и 3D. Как и сказано раньше, Лагуна не обладает анимационным жиром и суперфлюидностью кадров, где картинка смакует каждый фрейм сверхвыразительного движения. Нулевая претензия на революцию анимации как в сакуга-шедевре Redline от той же студии. Нагрузка тотально смещается на постановку, где камера, монтаж и ракурсы компенсируют недостаток плавности. Движения реалистично жёсткие, ощущаются как смена ключевых иконических поз, но на эффектах и взрывах всё очень круто, даже сегодня анимация эксплозии смотрится шикарно. Оценивать Лагуну в рамке современной пластики плавности глупо, она кинематографично ориентированная, кадры существуют ради коротких импульсов, а не ради флюидной выразительности, в своём поле она даст фору любому современному тайтлу.
3D на удивление интегрировано безболезненно, композитинг аккуратный, катера и автомобили не выпрыгивают из 2D. Есть даже полноценно анимированный пролет камеры по дуге среди 3D автомобилей, что смотрится очень дорого, но честно, я не пойму зачем это сделано – 9 серия 1с – 17:54. Но разумеется при ярком освещении в день, становится заметна 3D интеграция, но Лагуна живёт ночью, там всё вполне приемлемо.
Итог визуальной составляющей.
Плюсы:
-Чёткая визуальная мотивация, не витрина производства, а экшен-мышление + грязный реализм
- Системно-качественная работа с экшеном как стилем.
- Онтология мира сохранена, гипербола приндлежит легендам, а не реальности
- Системная работа с киноязыком тела: вес, ноги, опора, среда реагирует как реальность и как кино – редкость для аниме.
- Оружие и предметы – протагонисты жанра, философии, медиаторы нарратива, атмосферы и эстетики.
- OVA – пик выразительности и автономии визуального языка в сериале.
- Сильнейшая героизация урбанистики
- Сильная работа с экшен-эффектами
- Символический слой подтекстовый, усиливает визуальное повествование без разрыва мысли и впечатления.
- Интертекстовая интеграция органична и не удерживает внимания на внешнем источнике в мыслях. Вау-эффект смотрится как новый.
Нейтрально:
- Анимация нормальная, иногда бедная, но грамотно замаскирована постановкой.
- Доминирующий в хронометраже прозрачный и консервативный стиль
- Вне города-протагониста остальной мир чисто функционален.
- Неприхотливое использование экспозиционного монтажа и прямолинейное визуальное повествование в приличной части сцен.
- Дизайны лиц персонажей нормальные, иногда банальные.
Минусы:
- Рисовка нормальная для своего времени, но сегодня устаревшая + тотально проседает в характерных для нарратива сценах
- Графика часто плоская в ключевые моменты, вода системно плоха
- Примитивные производственные решения по распределению выразительности – страдают предметы.
Вывод: Колебание от выше среднего, до слабого уровня графики и рисовки + выразительная режиссура и стиль + сильнейший визуальный язык = выдающийся, но гибридный результат. С учётом моих предпочтений на последних двоих – оценка визуала 8 баллов. Но с учётом многих моментов качества, возможно трудночитаемого языка, и непонимания эффекта режиссуры, визуал Лагуны может быть оценён вплоть до 5 баллов.
Музыка.
Немедленно прослушайте 20 секунд этого трэка 66steps
Чувствуете? Это ультимейт всего OSTа сериала, показывающий абсолютно всем, как должен работать аудиальный канал в связке с нарративом, философией и жанром. Этот трек появляется в ключевые моменты повествования для локального сюжета арки – момент перехода, момент соприкосновения. Прошу вас, включите 5 серию 1с – 02:54-03:15, ключевой кадр – 03:04, в нём фиксируется под метафору Реви атмосфернейший кадр со скелетами, под которым и звучит этот трек. Грязный низкий тэмбр нарастающего гула, словно из эпичного электронного органа, что радикально заземляет повествование - вы уже не наблюдаете ситуацию, вы прямо здесь, этот звук гудит в ваших костях и вызывает мурашки.
Суть этого трека в том, что он всегда появляется в моменты невозврата: в 1 арке он предзнаменует продажу Рока своей компанией, в арке неонацистов он кульминирует соприкосновение двух линий повествования и истории, в арке-якудза он играет в момент, когда Юкио бесповоротно предстает перед коллективом как босс, а не школьница и т.д. Как уже давно ясно, Лагуна метажанровый проект, в котором ключевые – pulp-боевик и неонуар, а между этими конфликтными экстремумами есть другие жанровые дискреты. Этот трек символизирует предельный реализм сериала, ни какого развлечения, никакого похоронного марша, он между. Оппенинг репрезентует рок-экшен вектор боевика, Эндинг – меланхолию, депрессию и трагизм неонуара, но главный мост, что позволяет органично перейти от одной крайности к другой – это 66 Steps. Кроме ритма и мелодии, эффект трека строится на звуковом дизайне, который и создает это интуитивное понимание важности момента, словно вибрируя в груди. Важнейший его элемент – начало, что перехватывает на себя всё, развлечений больше нет, и это не депрессия, это какая-то киберпанковая хтонь, напоминающая электронные саундтреки терминатора, вне сериала он идеально вписался бы нуар-фильм или Bladerunner и т.п. Одно из доминирующих настроений под него – это зловещее давление на размышение, что заставляет зрителя остановится и почувствовать вес происходящего на экране, углубится в бездну смыслов, что генерирует метасюжет. Мне представляется момент исторического фильма, где в древнем Риме идёт полководец-триумфатор, празднует победу, а за ним идёт его ничтожный раб, и периодически напоминает: «memento mori». И в этот момент играет этот трек, и улыбка триумфатора медленно испаряется. У меня даже сейчас мурашки…
Остальной треклист почти полностью обслуживающий повествование, без ярких хитов, однако в ситуации работающий компетентно, подчеркивая ритм боя, опасность, грусть, экспозицию и пустоту. Работают они как саспенсбилдинг, усиление чувства одиночества, адреналиновый драйв и всё в таком роде. Иными словами незначительным мотивам просто делегируется дискретная работа по сопровождении конкретных сцен, комбинация которых и формирует музыкальную палитру отдельной арки.
В Роанапуре просто хорошая вариация мелодий, что работает как аудиальный эквивалент архитектуры и климатической зоны города-героя. Используются повторяемые музыкальные композиции, не мелодии, а музыка-среда для иммерсии в сеттинге – это стабильный режим повествования от арки к арке.
Всего треков 29, вы сможете понять их настроение просто послушав начало, они грамотно комбинируются, сопровождая и знаменуя отдельные жанровые фрагменты арок. Есть тематические вкрапления, как Валькирии Вагнера для неонацистов, детская канибальская песенка близнецов, лебединное озеро из прошлого Балалайки и сам нацисткий гимн.
Есть два отдельных пика – лейтмотив Роберты, лёгкий но крайне атмосферный латинский джаз, который как идеальный контрапункт играет в легендарном бою в баре первого сезона. И само собой лебединая песня близнецов, выбившая себе место эндинга арки, и как завершающая тема доклада о прошлом Балалайки, призванная сроднить по мотивам русскую и румынских детей. Пожалуй они единственные, что работают эмоционально и катарсисно, вызывая симпатию к персонажам. Они обладают автономным шармом и могут слушаться отдельно. Ну а героиню-эмблему сериала обслуживает оппенинг, эндинг, и вся рок-экшен музыка, делая из её тактики боя тот самый рок-н-ролл, и полностью исчезая, когда она входит в тихий и безжалостный режим.
В Лагуне характерно еще и то, что музыка принципиально не делает. Музыка-интерпритатор отсутствует, нет мелодий, которые говорят зрителю: «это трагично», «это эпично», «это правильно». Музыки-легитимности тоже нет, нет подъёма оправдывающего насилие, сериал не даёт музыке сказать, что-то такое: «да это было нужно сделать». Музыка не хочет заявлять композитора, автор OSTa – Edison, про него вообще ничего не известно. Треклист хочет жить только в своём сериале, не в пример современному аниме, где в сёненах, ромкомах и школьных драмах, можно просто переставить OST между собой без потери эффекта.
Отдельно стоит выделить эндинг OVA, это военный марш без вокала – аллюзия на композицию о времёнах гражданской войны в США. Он отсылает к антивоенной песне, ставшей популярной еще и на Британских островах. Вдобавок она звучит в конце фильма Кубрика про атомную бомбу. А в Лагуне есть отсылки к творчеству Кубрика, и упоминается атомная бомба в реплике водителя-наркомана, а затем и самой Реви. Мало того, что это еще и на уровне мелодичности приобщает Лагуну к антивоенной традиции, это еще и вплетает её в уже существующий глубокий контекст, задавая связь с широким культурным полем – редкость для аниме. Ну и напоследок, в ирландской версии песни, главный герой – Джони, возвращается домой без руки, ноги и глаза. Идеальное созвучие с покалеченной Робертой, и OVA в целом. Браво!
Саунддизайн.
Хоть мангака и режиссёр вдохновлялись фильмами Джона Ву, про саунд-директора и звукорежиссёра такого не скажешь. Трудно представить где-либо еще такой контраст между красивой картинкой и отвратительным звуком как гонконгского метра. ASMR-креаторы не дадут соврать, что подбор звуков под их жанр - сверхчувствительная работа, которая всё еще недоступна ИИ в полной мере. Но настоящий стресс-тест уровня мастерства – это работа с акустическим пространством экшена.
Само собой у протагониста экшен-событий – оружия, самая вариативная палитра звуко. Каждый пистолет, автомат и прочее оружие звучит по-разному, звук разумеется не строго-реалистичный, а скорее попкорновый, звук вылетания и падения гильз, клики при замене магазинов, падение магазинов с вибрацией, всё подано с выражением. Выстрелы в далеке, что раздаются эхом, рикошеты поданы с разным звуком в зависимости от объекта попадания, бронированная стойка Бао тому пример, протыкание тел холодным оружием, ну а едрённые выстрелы из мушкета вообще оргазм. Да чего там, по сути во время боёв, именно выстрелы являются музыкой, рок мелодии всего лишь аккомпанемент. Во время боя Роберты и Реви в порту на пистолетах, они скрылись за контейнерами, и дуэль было отчетливо слышно из-за хорошо различимых выстрелов разных пистолетов. Отличная работа на аудио-драматургию экшена. Взрывы как логичное продолжение логики протагониста также смакуются, звук относительно подобных жанровых тайтлов лучше, где-то на уровне Бибопа, но вот сцена подрыва бара Робертой – это еще один оргазм, состоящий из 5-6 последовательных детонаций, каждая с увеличенным регистром. В 3 серии звук взрыва сначала звучит на месте, а в следующем кадре звучит через телефон, словом на передаче аудио-ощущения взрывов не ленились.
Аутентичный звук среды только Роанапурский, в целом реализм хорошо работает с акустикой закрытого и открытого пространства, мухи, чайки, старые гудящие лампы, стекло, бутылки всё выделяется в отдельный канал для зрителя, сериал явно говорит со зрителем на языке его ощущений. Барный трёп толпы, собаки, полицейские мигалки, своя акустика эха в церкви, упрекнуть не за что, но вот звуки ударов, падений, едва ли выразительны. Но если слушать весь сериал целиком, заметно, что используются по кругу одни и те же библиотечные записи.
Есть и классическая для аниме работа с драматическими звуками, в нашем случае – ветер, тот самый ветер, что разнёс перья из подушки в Нью-Йорке. Он звучит всегда, когда нужно подчеркнуть психологический укол памяти у Реви.
Разумеется это Синкаевская работа с водой и дождём, и не фетишизация звука магических эффектов Бригады пожарных и Fate, Лагуна про реальность, такой режим воспринимается базовым, потому не замечается, но смотря сугубо через жанровые исходники, это просто цельная работа со звуковыми эффектами, Джон Ву явно бы позавидовал.
Итог
Балалайка – Датчу: «я могу тебе дать послушать – называется боль и радость». В аудио-профиле Лагуны есть своя идентичность, широкий эмоциональный спектр и сильное, относительно других присутствие среды без её романтизации. Безусловно это не работа уровня: «Спирит: Душа прерий», многие мелодии минималистичны, нет пафосного подъёма, как в фильмах того же Тарантино, Лагуна всегда про разочарование и кураж, словом гибрид, что и в аудио-канале пытается существовать на пересечении: металла и тела, огня и воды, боли и радости. Вам могут не понравится многие её элементы, что работают по прямолинейным лекалам старого голливуда, но в этом и есть свой шарм.
По качеству исполнения и сведения аудио – это 6-8 баллов, учитывая моё отношение к прайм-треку, я ставлю 7.
Сборник отсылок
Я не буду приводить референсы, которые давно известны и доступны в пару кликов на Вики и любом фандоме. Речь пойдёт о самых интересных, почти неизвестных отсылках.
Франкенштейн 1931


Слева персонаж - Борис
Справа монстр в исполнении Бориса Карлоффа.
Похожи как типы лица, прически, у обоих шрам на лице, даже присмотритесь, одежда в кадре идентична по форме и цвету.
Название - отсылка на фильм "Creature from the Black Lagoon"
Еще до ИИ эры можно было найти этот фильм просто вбив в поиск название аниме, но интереснее логика, исходя из которой Хирое решил так назвать свою мангу. Смотрите, в аниме есть прямые отсылки к Дракуле и Оборотням в виде Роберты.



Суть в том, что Франкенштейн, Дракула, Человек-волк(оборотень) - это самые известные киномонстры классической серии фильмов ужасов студии Universal, и жаброчеловек последний из этой серии. Вдобавок любимый писатель мангаки - Стивен Кинг, разбирал этот фильм в своей книге "Пляска смерти", которая посвящена сотне лучших фильмов ужасов. Еще вероятная мотивация с названием: сериале любимого режиссёра мангаки - Сэма Пэкинпы - Route 66, что также отсылает к ключевому саундтреку 66 steps, есть эпизод(1962): "Lizard's Leg and Owlet's Wing". В нём снялся Борис Карлофф в роли самого себя, загримированного под Франкенштейна, и человек-волк из той же студии. Потом есть и отсылки к ниге Стивена Кинга(OVA) - "Пляска смерти", а точнее межкадровый монтаж делает акцент на фреске 15 века, но адаптированный под Роанапур.



Автор оставил интереснейшие подсказки для расследования происхождения названия, которые ведут двумя разными путями.
Ковбой Бибоп
Квартет команды напоминает команду Бибопа, тоже капитан, девушка, мужчина в обычном костюме и хакер. Есть две сцен




Кубрик - Full metall Jcket


. Обратите внимание на надпись




Охота на оленей


Кота Хирано - Хеллсинг



Джон Ву - светлое будущее 2


В лагуне почти каждая серия в порту Роанапура



Дизайн персонажей
Датч



Сочетание дизайнов двоих культовых персонажей, дальше еще одна отсылка к Матрице
Реви




Бенни



Рок



Балалайка


Вторая отсылка к Матрице
Мистер Чанг


Тарантино


Также в OVA, Роберта отрезала ухо заложнику, как и в "Бешенные псы" 1992
Третья отсылка к Матрице


Хищник 1987


Франкенштейн 1931


Слева персонаж - Борис
Справа монстр в исполнении Бориса Карлоффа.
Похожи как типы лица, прически, у обоих шрам на лице, даже присмотритесь, одежда в кадре идентична по форме и цвету.
Название - отсылка на фильм "Creature from the Black Lagoon"
Еще до ИИ эры можно было найти этот фильм просто вбив в поиск название аниме, но интереснее логика, исходя из которой Хирое решил так назвать свою мангу. Смотрите, в аниме есть прямые отсылки к Дракуле и Оборотням в виде Роберты.



Суть в том, что Франкенштейн, Дракула, Человек-волк(оборотень) - это самые известные киномонстры классической серии фильмов ужасов студии Universal, и жаброчеловек последний из этой серии. Вдобавок любимый писатель мангаки - Стивен Кинг, разбирал этот фильм в своей книге "Пляска смерти", которая посвящена сотне лучших фильмов ужасов. Еще вероятная мотивация с названием: сериале любимого режиссёра мангаки - Сэма Пэкинпы - Route 66, что также отсылает к ключевому саундтреку 66 steps, есть эпизод(1962): "Lizard's Leg and Owlet's Wing". В нём снялся Борис Карлофф в роли самого себя, загримированного под Франкенштейна, и человек-волк из той же студии. Потом есть и отсылки к ниге Стивена Кинга(OVA) - "Пляска смерти", а точнее межкадровый монтаж делает акцент на фреске 15 века, но адаптированный под Роанапур.



Автор оставил интереснейшие подсказки для расследования происхождения названия, которые ведут двумя разными путями.
Ковбой Бибоп
Квартет команды напоминает команду Бибопа, тоже капитан, девушка, мужчина в обычном костюме и хакер. Есть две сцен




Кубрик - Full metall Jcket


. Обратите внимание на надпись




Охота на оленей


Кота Хирано - Хеллсинг



Джон Ву - светлое будущее 2


В лагуне почти каждая серия в порту Роанапура



Дизайн персонажей
Датч



Сочетание дизайнов двоих культовых персонажей, дальше еще одна отсылка к Матрице
Реви




Бенни



Рок



Балалайка


Вторая отсылка к Матрице
Мистер Чанг


Тарантино


Также в OVA, Роберта отрезала ухо заложнику, как и в "Бешенные псы" 1992
Третья отсылка к Матрице


Хищник 1987


Сильные стороны:
- Плотный метажанровый синтез, органично впитывающий драму неломаясь под нагрузкой авторских увлечений
- Мощнейнее истори-сеттинговое измерение, что связывает центральные и периферийные темы в культурном и социальном поле зрителя
- Нарративная многоуровневость, которая точечно обслуживает, высказывает, провоцирует и играет с миром и фабулой, с сознанием и подсознанием.
- Редкая персонажная проработка с целью на эффект, размышление и высказывание
- Существенная опора на скрытые детали, что даёт отложенные смысловые эффекты как опору метасюжета
- Уникальная кинематографичная режиссура и постановочный стиль
- Система недекоративного визуального языка в нескольких плоскостях
- Уникальная визуальная эстетика среды, предметов, и атмосферы климатической зоны
- Уникальная интертекстуальная прошивка событий, с художественной интерпритацией внешних источников внутри собственной истории.
- Художественное использование аудио-лейтмотива в сцеплении с сюжетом, без прямолинейного высказывания
- Прозрачный визуальный стиль и повествовательная логика на существенной части хронометража
- Нормальная по своей эпохе графика и рисовка с читаемым студийным почерком
- Компетентный OST, выдерживающий жанровую и яыковую нагрузку
- Компетентный саунддизайн, выдерживающий обилие экшен информации
- Локальные провалы повествования в радикальную прямолинейность, арка-якудза тотальный провал.
- Банальные сценарные ошибки, рушащие ключевые моменты сюжета и арки персонажа
- Производственное, но не критичное саботирование отдельных плоскостей визуального языка
- Структурная предсказуемость сквозного сюжетного построения.
- Нарушение собственной тональной грамматики во втором сезоне, без компенсационных приёмов.
Даже если вы не застали золотую эпоху боевиков, и вам тяжело даются сложные темы с завуалированым развертыванием, даже тогда, нельзя отнести Лагуну в разряд не интересных по личному соображению. Из её колосально-вариативного набора психологических триггеров, сложится уникальное впечатление даже у несамого опытного зрителя. Сегодня её темы как никогда актуальны, и дают отложенные культурные, философские и художественные смыслы. Этот тайтл гарантировано не устареет как нарратив еще десятилетия, хоть его жанровая плоскость уже давно вышла из моды, а рисовка с графикой не немогут конкурировать с флагманами, но режиссерская и языковая работа визуала дадут фору любому сегодняшнему тайтлу. И как положено в этой рецензии, могу с уверенность сказать, что Лагуна неповторимый гибрид, живущий на пересечении кино, аниме, философии, проблематики, удовольствия, печали, истории и мифа. Можно сказать, что Black Lagoon - любовное письмо мангаки и режиссёра ушедшей эпохе, а моя рецензия такое же письмо Black Lagoon!
Учитывая просадку во втором сезоне, и пик в OVA, учитывая средние графические элементы и непостоянство повествования, логичный предел оценки будет - 8 балов для OVA, 7 - первый сезон, 6 - второй сезон.
Господа, я люблю Black Lagoon!
Господа, я люблю Black Lagoon!
Господа, я люблю Black Lagoon!
Люблю Реви, люблю Роберту, люблю Балалайку, люблю Роанапур. Люблю когда мне в экран влетает буря искр и дыма, люблю когда Реви перезаряжает пистолеты, люблю когда Роберта сдержано изничтожает мафию, люблю когда Роберта яросно убивает спецназ, люблю когда Балалайка надевает военную форму. Люблю береты, глоки, калашниковы, РПГ, мины, мушкеты, огнемёты, бензопилы, клинки. Люблю когда Роберта ломает зубами сталь, Люблю когда Реви взрывает машины пистолетом, люблю когда лжецерковники поливают пулями мафию, люблю когда вертолёт проигрывает сражение катеру, люблю когда разносят бар Бао. Люблю смотреть в пустые глаза Реви, люблю наблюдать за жалкой Балалайкой, просящей милости солдатского признания, люблю когда Роберта теряет пальцы и глаза, люблю когда в Гретель стреляет из-за спины, о как же прекрасен её удивлённый взгляд. Люблю когда Роберта занимается бесконтактным сексом, люблю когда она ползает от истерики, люблю когда она кулаками ломает головы.
Lagoon!
Lagoon!
Lagoon! Lagoon! Lagoon! Lagoon! Lagoon!



@S John, хаххахахахаха@S John@LayGGS, ты просто не знаешь С Джона столько, сколько знаю его я.@S John, ну на фоне всего остального он (абзац) реально в лучшую сторону выделяется. В таком случае вам этот эпос можно целиком смело рекомендовать, там не тележка и не вагон, метрик таких нет таких, чтоб такое кол-во шизы обозначить@Роман Кушнир,@S John@Ballast1, а этот мастодонт так и останется в разделе? В оффтоп не улетит?@Ballast1,@S JohnКакое, к чёрту удобство для читателя?
Там дальше стена воды с такой же бесполезной терминологией и обильными стенами аналогий из Моби Дика (название романа написано неправильно, кстати), когда можно было просто написать о персонаже иной от остальных среды, который смотрит на их деятельность наивно (и который изначально ближе к зрителю).
Манеры подачи?
Метажанровой игры? Сначала определись с тем, что такое "метажанр"!
Понятие многозначное. Оно используется только тогда, когда нужно вести разговор о наджанровом уровне. Например, когда пишешь о формальных жанрах: романах и повестях, но надо писать и о содержании, то получается философский метажанр или социально-психологический (интерпретация Спивак). Если же говоришь о субжанрах фантастики: НФ, фэнтези, то фантастика вообще будет у тебя метажанром, которая отличается от других: религиозных текстов, в которых фантастика может считываться как чудесное, т.е. реальное, и реалистическими текстами, в которых художественный мир работает по реалистической логике (интерпретация Лейдерман). Согласно интерпретации Бурлиной, метажанрами будут кино соцреализма, новой волны и т.п.
Теперь о реальном применении относительно аниме. Вот ты пишешь о классических жанрах массовой культуры: боевик, комедия и т.п. Но тебе нужно затронуть наджанровую систему по ЦА. Тогда сёнэны или сёдзё будут у тебя метажанрами. Хотя для анализа обычного аниме заумной терминологии использовать не надо. По крайней мере, я и без неё спокойно справлялся, соединяя это в сёнэн-боевик или киберпанк-боевик. Любому анимешнику понятно.
Ты же тут вообще пишешь об игре со штампами жанрового кино (в частности, боевиков). Вот тебе простое и понятное изложение. Можешь ещё другого любителя такой игры, тоже заядлого синефила, Тарантино припомнить.
Про метакомментатора вообще лишнее. Метакомментатор - не принимающий участие в действии. Например, это голос рассказчика, излагающего историю мира в начале аниме.
Тебе нейросеть совсем мозг проела? Ты для кого это вообще написал? Какие ещё "внешние кольца нарратива"? Какое эстетическое ДНК? Эполих, что ты куришь?
@Ballast1,@S John, читать это - отдельный вид пытки. Или смеха. Тут как относится к публикации.@S John@Роман Кушнир, я не знаю, мб в оффтоп за нечитаемость отлетит, хотя формально не за что.@Пазу@Ballast1, за безграмотность и смысловую бурду.@Ballast1@Ballast1,@Пазу,@Ballast1@Prevozmogayu@Пазу, пускай повисит пока, пускай все насладятся новогодним чудом.@Пазу@LayGGS, ой-ой-ой, надеюсь это не спойлер к Чайкам. Я ещё не дочитал вторую часть...@LayGGS,@Ballast1@Prevozmogayu, не, это Эполих под одной из моих оффтопнутых рецок писал про свою. И 3 месяца назад она была всего на 75k символов, а в планах было вообще уложиться в 100k@Prevozmogayu, нет, не спойлер. Если вы приняли инфу в скобочках как спойлер, то это я типо про себя@S John, можешь мою подборку цитат заценить.Чтобы ещё ужаснее сделать?
@цифроваяптица, по русски это будет звучать так: "Руанапур не просто место действия всех (кстати нифига не всех!) арок, но и служит нарративом истории, играя на контрастах восприятия этого бандитского города как в глазах Рока, человека ранее не связанного с криминалом никак, так и через восприятие местного криминального элемента в лице буквально всех остальных персонажей" - тоже херня описание, но хотя бы понятно чЁ написано@S John, после праздников буду думать. Пока работа очевидно не проходит по 5 пункту, подпункт д.