Томас Д. Райан
в сети: 26 авг. 2025

Отзывы

Реинкарнация безработного: История о приключениях в другом мире 2. Часть 2
0 / 00
Продолжение великой саги о том, как жиробас переродился, чтобы наконец-то потрогать женскую грудь не через монитор. Да, это подаётся как «основоположник жанра». На деле — пособие для социально мёртвых: как превратить порнхаб в многосерийное фэнтези.

В жанре «исекай», где уже по определению царит помойка, этот тайтл — просто помойка с позолотой.

= Мир
Уникальности нет, всё слизано с D&D и второсортного фэнтези.

= Протагонист
Рудеус — жалкий тридцатилетний задрот, которому дали вторую жизнь. Вторая жизнь ≠ второй шанс; он снова превращает всё в фестиваль слизи и спермы. Вместо духовного роста получаем хентай в растянутом формате.

= Секс как сюжет.
Сериал продаётся как «проработанный и реалистичный». Реальность, оказывается, в том, что каждая вторая сцена — это бубнёж о стояке. Самое жалкое обоснование эроге-контента, что я видел
Повар-боец Сома
0 / 00
1. Введение.

Жанр: Экшен / Комедия / Этти / Кулинарный баттл-шоунен. Студия: J.C. Staff. Годы выхода: 2015–2020, 5 сезонов, один хуже другого

Проблема: Когда ты ешь якитори — ты просто ешь. А здесь — они кончают душой. И так 5 сезонов подряд. Когда каждая вторая сцена заканчивается криком «ААААА, Я КОНЧАЮ ОТ КАЛЬМАРА В СЛИВОЧНОМ СОУСЕ» — ждёшь, что и зрителя будут взбрызгивать через экран.

Понятно, что ниша. Но и ниша может быть хорошо выложенной.

Плюсы

1. Визуальное разнообразие еды. Сочные кадры. Тут реально старались. Фуд-дизайн проработан на уровне. Мясо, пар, глянец, текстуры — ты действительно хочешь это сожрать.
2. Ясная цель героя (превзойти батю, унизить всех). Сома — не нытик. Он идёт вперёд. Уважение. Его плевать на правила — это дыхание свежей кухни.
3. Формула “Shounen Battle” перенесена в кулинарию. Есть турниры, противостояния, «техники» готовке. Кулинария как спорт — это свежо (в первом сезоне). Плюс за темповку: скучно не будет. Хотя и пусто.
4. Аудио-составляющая. Звук ножей, жарки, закипания — ASMR для поваров. Саундтрек качает, особенно в первых баттлах

Вывод:

Смотрите первые два сезона — дальше только если ты фетишист на фансервис. Не ищи тут смысла. Не ищи катарсиса. Иди поешь настоящей еды.

Bon Appétit, ублюдки.
Идеальная грусть
0 / 00
Perfect Blue — фильм 1997 года, режиссёр Сатоси Кон (Satoshi Kon), основан на романе Ёсихикадзу Такэути (Yoshikazu Takeuchi); студия — Madhouse.



1) Синопсис.

— Главная героиня: Мима Киригоэ — бывшая участница идол-группы, решившая уйти в актёрство.
— Завязка: после ухода с идол-попа Миму преследует фанат, начинается травля, её личность распадается под давлением публичного имиджа и собственных страхов.
— Цель героя: сохранить себя, понять, где правда, а где навязанная роль.
— Сеттинг: мир шоу-бизнеса и медиа-потребления, где образ важнее существа; камера и сетевая публика — активные силы.
— Главный конфликт: внутренний распад идентичности vs насильственная репродукция образа извне.

2) Сюжет и структура: нарратив как психологический прибор

— Как сделано: фильм строит нарратив путём пересечения двух уровней — внешних событий и внутренней реальности Мимы; режиссура постоянно играет с точкой зрения, монтаж ломает хронологию, флешбэки/провалы памяти встраиваются в ткань повествования.
— Функциональность: работает чётко. Хаотичный монтаж — не ради стиля; он — инструмент симуляции психического распада. Каждая монтажная «шахта» уменьшает границы между «внешним миром» и «фанатским миром», тем самым делая зрителя соучастником. Если бы всё было линейно — эффект бы пропал.

Проблема: зрителю, ожидающему «триллер-по-правилам», может показаться, что «сюжет где-то потерялся». Но это не потеря — это режиссёрский приём.

3) Персонажи.

❯ Мима (главная героиня). Функция: не просто персонаж, а лабораторная крыса — через её глаза и переживания мы видим действие индустриальной машины. Её потеря границ личности даёт материал для всей фабулы. Развитие и регресс, сомнения и паника — всё это подчинено одной цели: показать, как образ «поглощает» личность.
❯ Второстепенные фигуры (менеджмент, фанаты, преследователь, «двойник» образа). Функция каждого — уточнять аспект индустрии: менеджмент — коммерция и лицемерие; фанаты — объектализация; преследователь — воплощение навязчивой идентификации; «двойник» — материализация внутреннего раздвоения. Отчасти: некоторые персонажи остаются архетипическими (инструменты идеи), что снижает эмпатию к ним, но это сознательно.
Стальной алхимик: Братство
0 / 00
«Fullmetal Alchemist: Brotherhood» — это не просто аниме. Это один из немногих постулатов современного аниме-канона, наряду с Evangelion, Monster и Attack on Titan (да, именно так, зачёркнуто).
Он как учебник по катехизису человеческой воли, написанный на стали и крови. И в отличие от многих авангардных концептуальных «великих тайтлов», он не боится быть развлекательным.



Introductio: Quid est hoc monstrum perfectum?

Автор оригинала: Hiromu Arakawa, женщина, рисующая мужские драмы лучше, чем весь Сёнен Джамп за два десятилетия. Не дизайнер из Токио, не выпускница элитной Gekiga-академии. Выросла на Хоккайдо, в семье фермеров. То есть: автор, знающий цену хлебу, крови и рукам, работающим на земле.
В 1999 году она отправляет первые работы в журнал Shōnen Gangan от издательства Square Enix. Уже в 2001 году стартует публикация Fullmetal Alchemist, и журнал, до этого известный разве что Mahoujin Guru Guru, вдруг начинает продаваться как горячие булки на ярмарке душ.

Существует две экранизации:

1. Fullmetal Alchemist (2003). Это экранизация, снятая по манге, которая ещё не была закончена. Что делают? Студия Bones получила заказ на экранизацию. Из первых 20+ глав берут сюжетные кости, обворачивают плотью сценарных додумок.
В итоге, Эдвард попадёт в параллельный мир, в Германию 20 века, и умрёт в попытке остановить нацистов, а брат... В броне... Полетит в ракете. Да, звучит как бред. Да, это сломанный кандзи-Уробучи.
2. Fullmetal Alchemist: Brotherhood (2009). Канон. Истина. Женщина с Хоккайдо взяла сценаристов за яйца. Студия Bones (опять они) берёт второй шанс. Чем отличается? Это экранизация полной манги без отсебятины.
Структурно крепче, философски глубже, герметичней по сюжетным узлам. И главное — эмоциональный строй, который выдерживает давление, как алхимический тигель

Сама Arakawa в это время параллельно работала над спин-оффами, артбуками. И пока одни авторы пытались «переосмыслять сёнен» через страдания или псевдофрейдизм, Аракава — писала простую, страшную, честную историю.

De praeparatione artis animatae: Notiones, Formae, Ordinatio.

Наработка / Концепт-арт / Этап препродакшна

Что это такое?

Наработка — любой предварительный материал, который создаётся до основной стадии производства. Это могут быть как скетчи персонажей, так и ранние тесты геймплея.
Концепт-арт — это уже профессиональный документ, передаваемый команде для работы. Типичный концепт-арт включает вид спереди / сзади / сбоку. Цветовую схему. Крупные детали (оружие, элементы формы, татуировки, шрамы). Отдельные элементы (глаз, аксессуар, волосы, мундир)
Этап препродакшна — это фаза подготовки аниме/фильма/игры до начала основной анимации. Утверждается сценарий, раскадровка, структура арок. Создаются дизайны персонажей, локаций, техники, монстров (включая наработки и концепт-арты).

Рассмотрим на примере дизайнов Эдварда Элрика и Ризы Хоукай — как производственные листы (сеттей) различаются по назначению и степени готовности:


Это изображение — официальный дизайн-лист персонажа (иначе: character setting sheet, キャラ設定画) для аниме Fullmetal Alchemist: Brotherhood. Конкретно — главный герой, Эдвард Элрик, с полным техническим описанием его внешнего вида для аниматоров.

Такой лист также называют: концепт-лист / модель-шит / сеттинг-ши́т персонажа. Эта страница создаётся на этапе препродакшна и используется: художниками (фон, постобработка), аниматорами (ключевые и промежуточные кадры), 3D-моделлерами (если CGI), отделом колоринга (цвет, тени, спецэффекты), костюмерами (если лайв-экшен по аниме, да, бывает и такое).

Это финальный дизайн-макет, отрисованный для производственной документации и передачи по отделам анимации, цветокоррекции и CGI сопровождения.


Перед вами — адаптационный дизайн Ризы Хоукай, созданный студией Bones для аниме Fullmetal Alchemist: Brotherhood.
Слева — технический скетч (front / back / детали униформы), выполненный в духе манги Хирому Аракавы. Он служит базовой моделью для лейаута движения, позиционирования и ключевой анимации.
Справа — утверждённый финальный продакшн-дизайн с цветом, пропорциями и ключевыми анфасами.
Подобные листы создаются для каждого персонажа, прежде чем его «пускают в движение». Они — костяк пайплайна: без финального settei аниматор не может приступить к работе. В крупных студиях (как Bones или Kyoto Animation) они обязательны по контракту: персонаж, не утверждённый арт-директором и режиссёром анимации, просто не попадёт в раскадровку.

Такие листы практически никогда не публикуются в полном объёме. Утечки, как эта, попадают в артбуки, журнал Newtype, или кулуарные выставки типа Animexpo Production Archives.

In principio erat Mater.

Два брата — Эдвард и Альфонс Э́лрики теряют мать. И делают то, что делать нельзя ни при каком лунном цикле, даже если очень хочется — пытаются воскресить её с помощью алхимии.
Результат? Аль теряет тело. Эд теряет ногу. Потом ещё и руку, чтобы вернуть душу брата и пришивает её к консервной банке с пентаграммой. Мать? Получается бургер из нервов нечто аморфное и ужасающее.
Далее — они вступают в армию, чтобы получить доступ к секретам Философского Камня (нет, не Гарри Поттер), и вернуть себе тела. Постепенно выясняется, что начальство — гомункул.
Так появляется центральный конфликт манги. Цена искупления. Цена истины. Цена силы. Эта история — не про победу добра над злом. Это курс молодого гуманиста: про боль, цену искупления, отказ от власти. Что даже ради самой светлой цели нельзя жертвовать тем, кем ты являешься.

1. Чему на самом деле учит сюжет.

1.1. Мать — архетип утраченного Рая. В алхимии нельзя возвращать мёртвых. Попытка вернуть её — преступление против естественного порядка. Плата за это — буквально тело и душа.
1. 2. Гомункулы — это гротескные гипертрофии человеческих слабостей. Гнев, Лень, Похоть, Зависть — они отражения того, кем может стать человек, если не удержать грань. Но допустим, ладно — примем.
1.3. Философский камень — концепт идеи абсолютной власти. Он создаётся из жизней — и это критически важно: любой, кто его использует, по сути, соглашается убивать ради цели. Даже если эта цель — «вернуть тело брату».

2. Без скилл-апа.

Во многих сёненах — «потеря» работает как простой рычаг. Триггер прокачки. Саске теряет семью — получает шаринган. Наруто теряет Джирайю — открывает режим отшельника. Это механика компенсации, встроенная в жанр.
У Arakawa — наоборот. Никакой компенсации. Никакой халявной силы. Герои Brotherhood не становятся сильнее, чтобы победить врага. Они становятся взрослее, чтобы перестать быть детьми, которые всё ещё верят, что «маму можно вернуть».

Критика милитаризма.

Мир Элриков — это не «магическая страна», а тоталитарное государство с военной вертикалью. Страна, в которой происходят события, называется Аместрис (Amestris). На карте мира манги — она в форме круга. Не просто так. Вся страна построена как гигантский трансмутационный массив.
Главный инструмент внешней и внутренней политики — армия. Алхимики — официальные боевые единицы.
Один из центральных слоёв мира — Ишварская война, прообраз которой — геноциды 20 века. Прямая отсылка к: Хиросиме, Дейр-Ясину, Руанде, Серебренице, и, разумеется, к Освенциму.
Фактически: Ишвары — религиозное меньшинство. У них своя вера, свой язык, свои границы.Они отказываются участвовать в алхимии (что = отказ от государственной религии). Отсюда — Ишварская резня.

Commutatio Aequivalens

«Чтобы что-то получить, нужно отдать что-то равноценное».
— Закон алхимии, формулировка Элрика, серия 1.

Ирония в том, что само аниме строит и затем крушит этот "закон". Мир не справедлив. Алхимия — да. Но только в пределах круга.
За кругом — политика, нация, войны, чудовища, камни, боги, идиоты. Там эквивалентность умирает в свинцовых башмаках.

Veritas est monstrum sine vultu.

Истина (Truth) — персонаж, сидящий в белой пустоте.

“Я есть то, кем ты являешься. Я — мир. Я — вселенная. Я — Бог. Я — Правда. Я — Всё. А также — ничто.”

Это фраза — ключ. В ней заложено то, почему Истина не Бог, не человек, не существо. Это — прямая проекция мировоззрения Хирому Аракавы в самую плоть сюжета.
«Я — ты». Имеется в виду — каждый получит свой ад. У каждого героя, прошедшего через Врата, своя форма Истины. И каждый встречает своё отражение.
У Истин нет «штрафов». Есть только Эквивалентный Обмен. Его нельзя победить. Но можно сделать главное: принять его. Эдвард выигрывает не потому, что «стал сильнее», а потому, что в какой-то момент говорит: «Я отдам алхимию — свою силу, свои Врата — лишь бы вернуть брата».

Motivatio Homunculorum

О, давай ещё про десять заповедей, папаша.

1. Обжорство / Gluttony (食)

Идея. Карикатура на бессознательное желание. Первобытный инстинкт, желание поглотить.
Реализация. Пузатый дитя-инвалид с ртом на брюхе. Его функция — есть, причём всё подряд. Без остановки. Без цели. Без вкуса.
Арка. Лучший момент — когда его раскрывают как «прототип Врат Истины» (как будто у желудка есть душа). Это почти круто. Если бы не одно «но»: он бесполезен. Его смерть — результат чьей-то злобы (Энви), а не собственной вины или эволюции.

2. Зависть (Envy)

Идея. Желание быть кем-то иным, рождаемое из презрения к себе.
Реализация. Мимикрия. Может быть кем угодно. Говорит саркастично, отстранённо. По форме: монстр. По сути: обиженный ребёнок.
Арка. Самоубийство — самый лучший момент в аниме. Зависть не может выдержать, что люди чувствуют настоящую боль, и живут с этим.

3. Гнев (Wrath / King Bradley)

Идея: В отличие от других, Гнев не потерял себя. Он знает, кто он.
Реализация. Не просто злодей. Он живёт с женой, воспринимает честь как долг, жалеет, что не чувствует по-настоящему. И всё равно — убивает, без сомнения, без морали. Глаз Истины — буквально зрение Бога.
Лучшая арка. Битва в тоннелях, стычка с Скаром и Бакканиром.

4. Похоть (Lust)

Идея. Самая слабая — в смысле концепции.
Реализация. Стандартная фатальная женщина. Когти. Платье. Сиськи.
Арка. Умерла красиво — в огне, в буквальном смысле. Рой Мустанг жарит её.

5. Гордыня

Описание. Маленький мальчик, внутри которого сидит Древнее Зло. Самый первый гомункул.
Реализация. Маленький ребёнок — это идеальный сосуд для гордыни. Потому что он считает это естественным.
Лучшая арка — финальная, против Эда и Кимбли. Особенно важен момент, когда он вынужден жрать Обжорство, чтобы выжить. Гордыня пожирает другие грехи — так и должно быть.

6. Жадность

Идея: Хочу всё. Но в отличие от Зависти, я знаю, что хочу.
Реализация. Самый «человечный» из всех. Хочет друзей, свободы, тела, стейков и сигар. При этом: не предаёт, ищет друзей, защищает тело Линя. Просто лучший.
Искусственный отбор
0 / 00
В жанровом ряду: экшен/этти/медицинский треш. Наследник Highschool of the Dead (с тем же автором манги). Только вместо зомби — коррупция, вместо школьников — всё те же сиськи.

Плюсы:

  • Главный герой. Высокий, мрачный, ходит с дробовиком, не ноет, не краснеет при виде груди, не аутист и не школьник с пейсами. Просто берёт пушку, выходит — и стреляет по людям, потому что они плохие. И у него есть мотоцикл.
  • Yuki Tokugawa. Молчит, стреляет, ходит так, будто у неё между ног целый отряд спецназа. Выражение лица, будто она вечно разочарована, что её не трахнули до вылета гильзы. Трусы прорисованы с большей любовью, чем сюжет.
  • Sayo Hitsugi. Медсестра-берсерк, меч между сиськами, нрав — садиста. Фансервисный столп проекта. Мотивов нет. Бэкграунда нет. Она убивает, потому что такая задумка фетиша.
  • Oriha Nashida. Лолита с фугасом в трусах. Никто даже не обсуждает, что она несовершеннолетняя с ящиками тротила. Бомбит наркокартель, потом идёт жрать пудинг.
  • Анимация. Для ноунейм-студии (Xebec, которой давно нет с нами) — неплохо. Особенно в сценах с оружием, мотоциклами. Отдельный респект — за отсутствие стробящих багов в экшен-сценах.

Что убивает проект?

  • Сюжета нет. В смысле — его буквально нет. «Есть организация «Black Label». Они — хирурги с пушками. И лечат они общество — удаляя “опухоли” (преступников, политиков, наркобаронов и др)». Героини обливаются потом, камера заходит в трусы.
  • Иногда пытались быть серьёзными. Вот это худшее. Чувствую, как задыхается сценарист под грудью Юки. Лучше бы молчали. Пытаются показать: торговлю людьми, психологическую травму жертвы, полицейскую коррупцию, «грязные руки» справедливости.

Заключение:

Как товар — удовлетворяет минимальные требования. Есть оружие, есть сиськи, есть девочки, есть кровь. Всё. Чем пытается быть? «Boobs & Bullets» в обёртке «дарк-этики». Deadman Wonderland на амфетаминах и с жирным бюджетом для латекса.

Ни одной осмысленной арки, ни одного конфликта вне экшена. И это грустно, потому что дизайн персонажей — годный.