Комментарий #12239536

wefal
@Sam Judge, Анимировать легче где меньше деталей.
Например ты сам сейчас сможешь анимировать падения шарика в 30 даже в 60 кадров, а вот падения человека уже не сможешь анимировать, потому что для тебя это уже сложно.
Хоть и схема падения одинаковая.
Но и за сложности аниматоры экономят
Ответы
Sam Judge
Sam Judge#
Анимировать легче где меньше деталей.
Менее детализированные дизайны позволяют анимационному продукту иметь бо́льшее количество анимации, но это не означает, что анимировать это будет проще, потому что, представь себе - на большее количество анимации требуется больше труда и больше ресурсов. Ты думаешь, эпизоды Хакую Го или Мисо было так легко анимировать с их-то амбициями и сложными сторибордами? Совсем нет.

Например ты сам сейчас сможешь анимировать падения шарика в 30 даже в 60 кадров
Нет, я не могу анимировать падение шарика даже в 10 кадров, уж тем более чтобы он двигался правильно. Я даже не любительский аниматор, чтобы знать, как этим заниматься.

Рисовать облегченный вариант
Вот ты мне отправил дизайн Резе, говоря, что её якобы было очень легко рисовать, когда как даже этот чардиз имеет комплексные детали, а учитывая, как много в фильме очень проработанной актинг-анимации, то над этим надо было очень сильно потрудиться. И стоит ли мне вообще в очередной раз писать, как в самом экшене содержится много детализации буквально на пару кадров, над которыми команде реально пришлось заморочиться?


Как думаешь, насколько это было просто анимировать? Учитывая, что эти детали соблюдаются на протяжении всего экшена, и будь это ТВ-проект, избежать применения сиджиая было бы невозможно.

много деталей
Кидать в качестве примера чардиз из ромкома, сравнения его с чардизом из баттл-шонена - это полный буллщит. Твой пососный "Блич" и то был бы лучшим вариантом.

Если было бы вашей логике, все бы студии давно бы рисовали на уровне ufotabl чардиз
Все студии не могут рисовать как Уфотейблы, потому что для этого нужны большие ресурсы, сроки, хороший менеджмент, сфокусированность команды на одном конкретном тайтле и, соответственно, малое количество проектов - со всем этим у этой индустрии гигантские проблемы. Если у самих Уфиков в "Клинке" с такими чардизами уйма статики и слайд-шоу, то жутко вообразить, что было бы у остальных. Кроме того, такой подход не нужен хотя бы с художественной точки зрения, потому что если бы все аниме-сериалы выглядели копиями "Клинка", то японская анимация была бы самым скучным местом на свете.
назад
Твой комментарий
Вернуться к редактированию
Предпросмотр
Скрыть