Словарь терминов и справочная информация
Сакуга (作画)
В японском языке — просто «анимация». В фанатском контексте означает выдающиеся, качественные анимационные эпизоды.
Миф: сакуга — это всегда большие деньги.
Реальность: важнее талант аниматора и режиссура, чем бюджет. Один аниматор может оживить целый эпизод, даже при ограниченных ресурсах.
В японском языке — просто «анимация». В фанатском контексте означает выдающиеся, качественные анимационные эпизоды.
Миф: сакуга — это всегда большие деньги.
Реальность: важнее талант аниматора и режиссура, чем бюджет. Один аниматор может оживить целый эпизод, даже при ограниченных ресурсах.
Rebuild
Полное переосмысление уже существующего произведения, часто с:
— Полным пересъёмом или перерисовкой (не путать с ремастером)
— Изменением сюжета, структуры, концовки
— Новым техническим исполнением (HD, CGI, цветовая палитра)
Цели Rebuild:
— Актуализировать старую работу под современные стандарты
— Привлечь новую аудиторию
— Реализовать замыслы, которые ранее мешали бюджет или формат
Полное переосмысление уже существующего произведения, часто с:
— Полным пересъёмом или перерисовкой (не путать с ремастером)
— Изменением сюжета, структуры, концовки
— Новым техническим исполнением (HD, CGI, цветовая палитра)
Цели Rebuild:
— Актуализировать старую работу под современные стандарты
— Привлечь новую аудиторию
— Реализовать замыслы, которые ранее мешали бюджет или формат
Downgrade
Термин для обозначения, когда новая версия произведения:
— Теряет глубину и нюансы оригинала
— Упрощает структуру, мотивацию, драматургию
— Анимация технически лучше, но режиссура и темп слабее
— Новая аудитория не понимает причины существования этой версии
Примеры Downgrade:
— Berserk (2016–2017) — CGI низкого качества, слабый ритм, несмотря на культовый первоисточник
— Tokyo Ghoul:re — беглый монтаж, игнорирование ключевых внутренних конфликтов
Термин для обозначения, когда новая версия произведения:
— Теряет глубину и нюансы оригинала
— Упрощает структуру, мотивацию, драматургию
— Анимация технически лучше, но режиссура и темп слабее
— Новая аудитория не понимает причины существования этой версии
Примеры Downgrade:
— Berserk (2016–2017) — CGI низкого качества, слабый ритм, несмотря на культовый первоисточник
— Tokyo Ghoul:re — беглый монтаж, игнорирование ключевых внутренних конфликтов
Таймлайн (Timeline)
Линейка событий, отражающая:
— Хронологию истории
— Причинно-следственные связи
— Рост персонажей и развитие конфликта
В аниме с сложным повествованием таймлайн может быть:
— Линейным
— Нелинейным
— Перепутанным (с флешбеками, флешфорвардами, параллельными линиями)
Варианты таймлайна:
1. Классический (линейный)
События идут последовательно:
A → B → C
2. Нелинейный (нарезка)
Повествование прыгает между разными временными точками. Используется для создания напряжения или раскрытия загадок.
3. Кольцевой
Сюжет начинается и заканчивается в одной и той же точке, но с новым пониманием.
4. Параллельные / альтернативные линии
Существуют несколько временных веток, отражающих альтернативные реальности или сценарии.
Линейка событий, отражающая:
— Хронологию истории
— Причинно-следственные связи
— Рост персонажей и развитие конфликта
В аниме с сложным повествованием таймлайн может быть:
— Линейным
— Нелинейным
— Перепутанным (с флешбеками, флешфорвардами, параллельными линиями)
Варианты таймлайна:
1. Классический (линейный)
События идут последовательно:
A → B → C
2. Нелинейный (нарезка)
Повествование прыгает между разными временными точками. Используется для создания напряжения или раскрытия загадок.
3. Кольцевой
Сюжет начинается и заканчивается в одной и той же точке, но с новым пониманием.
4. Параллельные / альтернативные линии
Существуют несколько временных веток, отражающих альтернативные реальности или сценарии.
I. Ключевой принцип. Клише как материал.
ㅤВ массовом восприятии слово «клише» несёт негативную коннотацию: оно ассоциируется с шаблонностью, вторичностью и отсутствием креатива. Однако в профессиональном анализе медиа такое понимание — примитивно. Сродни мрамору для скульптора: можно высечь Аполлона Бельведерского, а можно — садового гнома. Виноват ли в этом мрамор? Вопрос риторический, ибо ответ очевиден даже для мозга, прожжённого поп-культурным суррогатом.
ㅤВсё уже было сказано Достоевским и Кафкой, однако это не отменяет необходимости высказываться вновь — ибо, процитирую своего доброго знакомого, профессора семиотики, «язык есть система повторяющихся различий». Итак, к делу. Клишé — это не признак вторичности, а инструмент, который может работать в плюс или в минус в зависимости от реализации.
ㅤПозволю себе прояснить для вас базовые категории,
1. Троп. Минимальная выразительная единица, локальный паттерн или приём. Пример: «герой опаздывает в школу и бежит с тостом в зубах». В базовом виде — банальность. В умелых руках — иронический жест, комментарий к жанру, или эмоциональная затравка.
2. Мотив. Смысловая конструкция, объединяющая ряд тропов. Пример: «потеря семьи как толчок к поиску смысла». Здесь уже появляется ценностная и эмоциональная нагрузка, которая может быть переосмыслена или деконструирована.
3. Сюжетная структура. Каркас, в который встроены мотивы и тропы. Пример: «получение силы → встреча с наставником → испытание».
ㅤКак видите — и я надеюсь, мои пояснения не перегрузили ваши когнитивные способности — клише стерильно. Его ценность определяется исключительно операцией, производимой с ним. Для системного анализа необходимо рассматривать его через призму трёх взаимосвязанных компонентов:
1. Идея. Смысловой вектор. Телеологический центр, ради которого вообще существует нарратив. Идея может быть декларативной («жизнь ценна именно потому, что конечна») либо скрытой, выражающейся только на уровне подтекста, ассоциаций, символов. Всё остальное — лор, сеттинг, визуал, звуковое оформление — лишь производные от неё.
— Пример похабного использования: Demon Slayer. Тандзиро Камадо — герой, построенный на архетипе «добрый старший брат». Казалось бы, материал универсальный. Но как он реализован? Тандзиро всегда добрый, всегда плачет, всегда готов страдать ради других. В сёнэнах архетип «добрый сирота» использовался десятки лет (Naruto, Bleach, Hunter x Hunter). Но Demon Slayer не пытается ни осовременить, ни деконструировать этот архетип.
— Пример силы: Berserk. Троп «путь одинокого воина» служит для демонстрации онтологической трагедии человека против Судьбы.
2. Реализация. Совокупность художественных решений: ритм, монтаж, визуальный стиль, построение сцен, работа с символикой. Здесь оценивается не «что произошло», а как это было показано.
3. Контекст. Это координаты, в которых существует произведение. Один и тот же приём или сюжетная структура будет работать по-разному в зависимости от времени, места и жанровой среды.
— Временной контекст. Произведение, вышедшее в 1970-х, может казаться новаторским тогда, но банальным в 2020-х. Мотив «школьного клуба» в 1980-х (Kimagure Orange Road) был свежим, формирующим жанр. В 2020-х это уже устоявшийся штамп: его можно либо деконструировать (Kono Oto Tomare!), либо превратить в комическую гиперболу (Love, Chunibyo & Other Delusions).
— Жанровой контекст. В сёнэне длинный турнир — ожидаемое событие, в артхаусном фильме — странный и, возможно, разрушительный ход.
— Культурный контекст. Японский сюжет, играющий на дзёдо-сюгэндо или божественной иерархии ками, на Западе может восприниматься как «фэнтези-клише».
ㅤСильное произведение возникает лишь тогда, когда три элемента образуют равновесие. Провал хотя бы одной делает целое шатким: великая идея без реализации — скука; без идейности, при всей технической красоте, остаётся пустая оболочка; а игнорирование контекста ведёт к холодному непониманию.
II. Что такое функция в нарративе?
ㅤФункция — это реляционное свойство. Элемент важен не сам по себе, а лишь в контексте всей структуры. Мы говорим не о «что должно быть», а что делает этот элемент в рамках жанрового контракта и логики повествования. Важно понимать: анализ функции — это операциональный и контекстуальный процесс. Мы задаём себе вопросы о том, как конкретный элемент взаимодействует с другими, и какую роль он играет в создании общей картины.
ㅤПроверка функции идёт по пяти направлениям:
1. Каузальная логика. Если удалить этот элемент, изменится ли последовательность событий? Появится ли логическая дыра?
— Пример значимого элемента: в «Monster» Урасава — встреча Тенмы с Йоханом в детстве. Если убрать её, исчезает весь мотив «спасённого монстра», рушится сюжетная причинность.
— Пример пустого элемента: длинный «филлерный» эпизод, где герои отдыхают на пляже, но после этого ничего не меняется в фабуле.
2. Характерологическое раскрытие. Что этот элемент добавляет к пониманию мотивации, травмы или экзистенциального выбора персонажа?
3. Композиционная/ритмическая роль. Зачем здесь стоит именно этот темп и эта сцена?
4. Семантическая поддержка. Что этот элемент делает для усиления идеи, символа или мотива?
5. Жанровая задача. Работает ли элемент в рамках жанрового контракта или нарушает его? Если элемент не поддерживает жанр, это либо сознательная деконструкция, либо провал баланса.
Возьмём примитивный пример — «сцена в баре».
Она может:
– Раскрывать героя через конфликт/диалог;
– Сдвигать фабулу (драка → арест → новый узел);
– Настраивать тон (тревога, изоляция),
– Работать символически (бар как liminal space в терминах В. Тёрнера, The Ritual Process).
Если же мы не можем связать элемент с ни одной из этих функций, то не стоит называть его значимым для нарратива. Слова «мне понравилось» или «автор явно что-то имел в виду» — это жалкие проекции вашего неразвитого вкуса, а не основания для анализа.
— Пример значимого элемента: в «Monster» Урасава — встреча Тенмы с Йоханом в детстве. Если убрать её, исчезает весь мотив «спасённого монстра», рушится сюжетная причинность.
— Пример пустого элемента: длинный «филлерный» эпизод, где герои отдыхают на пляже, но после этого ничего не меняется в фабуле.
2. Характерологическое раскрытие. Что этот элемент добавляет к пониманию мотивации, травмы или экзистенциального выбора персонажа?
3. Композиционная/ритмическая роль. Зачем здесь стоит именно этот темп и эта сцена?
4. Семантическая поддержка. Что этот элемент делает для усиления идеи, символа или мотива?
5. Жанровая задача. Работает ли элемент в рамках жанрового контракта или нарушает его? Если элемент не поддерживает жанр, это либо сознательная деконструкция, либо провал баланса.
Возьмём примитивный пример — «сцена в баре».
Она может:
– Раскрывать героя через конфликт/диалог;
– Сдвигать фабулу (драка → арест → новый узел);
– Настраивать тон (тревога, изоляция),
– Работать символически (бар как liminal space в терминах В. Тёрнера, The Ritual Process).
Если же мы не можем связать элемент с ни одной из этих функций, то не стоит называть его значимым для нарратива. Слова «мне понравилось» или «автор явно что-то имел в виду» — это жалкие проекции вашего неразвитого вкуса, а не основания для анализа.
ㅤЗдесь важным является различие между интенциональностью и бихевиоризмом. Хотя биографическую мотивацию автора мы не можем доказать с полной точностью, мы обязаны принимать во внимание имманентную интенциональность, то есть телеологию текста, которая реконструируется на основе фокуса внимания, сетки установок и мотивов, распределённых через визуальные и сюжетные акценты.
ㅤГоворя языком Р. Бута, это работа «имплицитного автора» — конструкт, выводимый из самого произведения, а не из интервью. Мы избегаем «intentional fallacy» (Уимсатт/Бирдсли), но признаём целеустроенность формы как структурный факт. Нарушение этих связей — сбой. Радость от сбоя — не доказательство его ценности, а проявление стокгольмского синдрома.
Термин — метафора. Он описывает когнитивный сбой, при котором: зритель/читатель адаптируется к низкому стандарту, перестаёт его осознавать как дефект, начинает оправдывать провалы как «особенности» или «новаторство». В итоге ты не замечаешь брак. Более того — начинаешь воспринимать его как норму.
III. Жанр как источник подразумеваемых функций.
Жанр не просто форма упаковки, а набор внутренних требований к структуре, ритму и логике. Если произведение не соблюдает эти требования, то оно рушит жанровую норму.
Примеры:
– Роман без конфликта — разрушает драматическую динамику.
– Детектив без разгадки — теряет телос.
– Слэшер без экспозиции персонажей — ломает механизм напряжения.
ㅤЭти функции не нужно прописывать в деталях — они подразумеваются жанром. Если автор заявляет о своём произведении как о психологической драме, но внутри мы видим совершенно неубедительные, эмоционально пустые сцены, то это не «эксперимент», не «особый стиль», а несоответствие заявленной функции. Функция формируется не словом автора, а выполнением задачи.
ㅤЗритель — не просто «потребитель». Он участвует в контракте с произведением, где имплицитно подразумевается, что:
Если герой действует, его действия имеют мотивацию.
Если сцена происходит, она имеет последствия.
Если мир существует, его правила стабильны и когерентны.
Если сцена происходит, она имеет последствия.
Если мир существует, его правила стабильны и когерентны.
ㅤПодразумеваемая функция — это норма по умолчанию. Никто не пишет в инструкции к дому: «должен не обрушиться». Никто не требует от повара подписывать бумагу, что «еда должна быть съедобной». В искусстве: конфликт в драме, поступки, объяснённые характером, связь причин и последствий в сюжете — всё это подразумевается по умолчанию. Нарушение этих принципов допустимо только как осознанная деконструкция.
V. Темп, жанр и метод: не путай концепции.
1. Темп нарратива. Темп — это не количество событий, а когнитивно-воспринимаемая динамика нарратива, возникающая из взаимодействия композиционных, эмоциональных и жанровых факторов.
— Темп формируется через распределение монтажных единиц (shots), длительность планов, паузы, интервалы между событиями.
2. Жанр. Жанр — это нормативная структура, задающая последовательность, ритм, функцию и ожидания аудитории.
— Жанр = набор композиционных кодов + стилевых маркеров + ролевых функций персонажей + имплицитного контракта с аудиторией.
— Нарушение жанровой нормы = разрушение паттерна, потеря функциональной когерентности нарратива.
— Отличие от архетипа: архетип — надисторический психокультурный паттерн (герой, тень, путь); жанр — исторически обусловленная структура и нормативная схема.
Эффективный анализ требует разделения номотетического и идиографического подходов. Номотетика — выявление закономерностей. Идиография — анализ уникального случая. Ошибки возникают, когда смешиваются подходы — выводы становятся субъективными и методологически некорректными. Хорошая критика умеет сопоставить паттерн и отклонение, и распознать, когда нарушение — сознательное, а когда — безграмотное.
VI. Сеттинг как фундамент
Сеттинг — это не просто фон. Это правила мира, которые создают контекст для всего: от поведения персонажей до логики конфликта. Грубо говоря, это совокупность: физического пространства (город, деревня, космос, фэнтези-мир); временного периода (будущее, альтернативное прошлое, постапокалипсис); культурной среды (религия, экономика, язык, классы); правил мира (технологии, магия, мораль, запреты); климата, флоры, фауны, ритуалов и быта
Хорошо продуманный сеттинг:
Определяет мотивы персонажей. Мир, где магия запрещена, меняет даже простое решение героя зажечь огонь.
Формирует уникальный конфликт. В Made in Abyss сам мир — это и противник, и смысл.
Работает на идею. В Shoujo Shuumatsu Ryokou сеттинг не просто разрушен — он опустошён, как и философские надежды человечества.
Сеттинг ≠ лор. Важно: сеттинг — это живая ткань мира, которая влияет на сюжет. А лор — это справочная информация, которая может вообще не работать на историю. Проблема многих тайтлов: они заливают зрителя энциклопедией (лор), но забывают оживить мир (сеттинг).
VII. Чек-лист.
Постулат: Время меняет восприятие, а значит, современные и старые тайтлы должны оцениваться по разным стандартам.
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤОбщие критерии.
ㅤЛюбая история, если она не претендует на статус «авангардного искусства ради искусства», должна иметь чёткую композицию, а каждое событие — либо продвигать сюжет, либо раскрывать персонажей. Классический нарратив строится на чётких моделях, будь то трёхактная структура (начало — развитие — кульминация), мономиф Кэмпбелла или схема Тодорова. Отклонения допустимы, но только если они служат художественной задаче.
ㅤЕщё один аспект, который практически никто не анализирует: когнитивная нагрузка зрителя. Истории, построенные правильно, учитывают, сколько информации зритель способен усвоить за один момент времени. Раньше аниме строилось по принципу «самостоятельных эпизодов», где каждая серия могла быть мини-историей, но внутри было целостное развитие персонажей.
ㅤ«Cowboy Bebop» — классический пример: можно смотреть серии отдельно, но в сумме они формируют общий эмоциональный путь Спайка. Частая проблема современных сценаристов — неумение строить связный сюжет. Они ломают структуру, не понимая, как она работает. Много эпизодов растянуты искусственно ( паузы, бессмысленные разговоры, неработающий «саспенс»). Или наоборот — истории пытаются вместить огромный лор в двенадцать серий, забивая зрителя экспозицией, но не давая времени на эмоциональную вовлечённость.
ㅤХудшее, что может быть — когда автор натягивает сову на глобус, игнорируя причинно-следственные связи. Если зрителю приходится додумывать за автора фундаментальные вещи — это провал сценариста. Внутренние правила мира не должны ломаться ради удобства сюжета.
ㅤОдин из главных признаков плохого сторителлинга — проблемы, возникающие из тупости персонажей. Если проблему можно решить за секунду, но персонажи этого не делают, потому что «автору так надо», это плохая логика. Это опасный приём, потому что он не выглядит как нарушение логики — он вшит в сам мир.
ㅤМир с дырявыми законами = мир, которому нельзя верить. Как мир функционирует, откуда ресурсы? Кто управляет миром? Почему? Как это объясняется? Границы, города, расстояния — они есть или это просто случайный набор локаций? Почему у вас в фэнтези-мире существуют смартфоны, но нет канализации?
Персонажи. Персонажи — это двигатель сюжета, а не набор спрайтов с шаблонными репликами. Герой может быть статичным, но только если у него есть внутренний конфликт. Соответствуют ли поступки характеру, или это сценарные костыли? Даже в пародии персонажи должны быть трёхмерными, а не ходячими штампами. Отдельный сорт ада — персонажи, у которых заявлены «глубина» и «сложность», но вся эта сложность выражается в том, что они имеют флэшбек вместо характера.
Визуальный стиль и режиссура. Камера, цвет, свет, монтаж — это не просто технические аспекты, а язык повествования. Есть разница между осмысленной режиссурой и методом «ставим камеру и пусть говорят». Угол съёмки, движения камеры, композиция кадра — всё это передаёт смысл, а не просто фиксирует сцену.
Анимация и художественный стиль. Сочетание традиционной и цифровой анимации. Качество прорисовки: фоны, персонажи, динамика движений. Классическая ошибка — маскировать слабую анимацию чрезмерными эффектами. Тряска камеры, огненные вспышки и размытые линии, переключение кадров на зрителей/небо
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤКритерии для современных аниме (2010–2025)
Инновационность визуала. Старые оправданы техническими ограничениями, новые — нет. Оправданность CGI и 3D (вместо «пихнём, потому что можно»). Дизайн персонажей без конвейерности.
Скорость нарратива. Зритель стал быстрее потреблять контент → разговорная сцена не должна длиться 10 минут, если в ней нет смысловой нагрузки. Хорошие новые сериалы — те, которые не затягивают ради растяжки.
Адаптация vs. Оригинальный сценарий. Современные адаптации не имеют права быть калькой манги. Оригинальные аниме должны оправдывать риск производства (иначе зачем их делать?).
Рынок и расчётливость. Современные тайтлы часто ориентируются на «продаваемость» → это учитывается в оценке. Если аниме просто реклама манги или ранобэ — оно должно быть хотя бы качественным.
Повторяемость формул. Штампы 2010-х (иссекаи, повседневность) должны оцениваться жёстче. Если новый тайтл ничего не делает с жанровыми клише → он мусор.
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤКритерии для старых аниме (до 2010-х)
Влияние на индустрию. Создало ли оно тренды? Было ли техническим прорывом? Если сейчас выглядит «устаревшим», но тогда было революционным → учитывается.
Временная стойкость. Смотрится ли сегодня или превратилось в «музейный экспонат»? Не стало ли заложником своей эпохи (где стиль, темы и подходы уже мертвы)?
Оправданность темпа. Медленный темп должен быть осмысленным (а не просто потому, что «так делали раньше»). Если тайтл требует «набраться терпения», то это должно быть оправдано наградой.
Ограниченность технологий. Визуальные косяки простительны, если контекст не позволяет иначе. Если сериал при своей эпохе выглядел посредственно — минус.
Адаптация vs. оригинал. В старых аниме адаптации должны оцениваться мягче, потому что тогда не делали 1:1 пересказы. Сжатие сюжета и альтернативные концовки — допустимы, если они работают.
@Mokkoriman@FreudMind@kolisya, сразу музыкальная тема в голове@kolisya@Mokkoriman, вот и у меня сразу заиграло, как увидела эту статью хдд@Swyzen, сто раз изменил свой коммент1) смотришь аниме. Можно посмотреть любое количество времени - от "посмотреть название" до "посмотреть аниме, почитать первоисточник, узнать про все спиноффы и все про автора / студию"
2) оцениваешь аниме (все плохо / хорошо / скучно - вот это вот все)
3) ...
4) Профит!
Поздравляю! Вы оценили аниме
@Томас Д. Райан, Я что-то прочитал мимо строк или куда пропал 4-ый пункт?-Отпусти меня, а я за это 3 желания исполню!
Наркоман подумал и отвечает:
-Хорошо. Хочу, чтобы моя левая рука, как пропеллер вращалась.
Хоп, рука закрутилась.
Рыбка:
-Загадывай второе желание.
-Ну... хочу, чтоб моя правая рука, как пропеллер вращалась!
Рыбка:
-Да не вопрос!
Хоп, и вторая рука крутится.
-Третье желание?
-Хочу, чтоб моя правая нога, как пропеллер вращалась!
Рыбка исполнила и уплыла...
Коротко о том, как правильно оценивать аниме.